Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

СВ-проект: Одиночная Игра.

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About the game (Об игре)
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 06:57 12 Апр 2006    Заголовок сообщения: СВ-проект: Одиночная Игра. Ответить с цитатой

СВ-проект: Одиночная Игра.

Что мы видим, запуская любую игру (в главном меню, разумеется:)? На выбор: сетевая игра, одиночная игра, хот-сит (если есть). Так вот в Мили нет Одиночной Игры! А если противник тормозит? Тогда и мы тормозим. А если хочется играть? Набираем еще партий. А если все перестали тормозить? Тогда, загрузившись новыми ходами, тормозим уже мы. Мили – это сплошное торможение.
Я уже публиковал на свинцовом идею о тактическом симуляторе. Увы, ее никто не принял. Но это консервативный свинцовый. А может здесь попробовать воплотить эту идею?

Итак, Одиночная Игра.
Запускаем две одинаковые дуэльки (на особом сценарии, конечно) с одними игроками. Особость дуэлек в том, что одна из стран развита, а другая – нет. Один игрок играет в одной дуэли за развитую, а в другой - за неразвитую стороны. НО! За неразвитую сторону игрок делает 1-2 хода, а потом… ему выставляется капитуляция! И партия ПРОДОЛЖАЕТСЯ как Одиночная Игра!!!
Если хост работает с интервалом в 10 минут, то за час вы сможете сделать 4-6 ходов. Поиграли непрерывно в одну игру – отдохнули. Потом, когда время появилось – еще поиграли. И не нужно ждать тормозов!

Цели могут быть разными:
1. Развиться и захватить всю карту быстрее (т.е. за меньшее число ходов) противника на такой же карте.
2. Развиться за некоторое количество ходов, а потом повести все войска в бой на соседа! Либо на его карту (если, например, успели быстрее), либо на 3-ю карту, где получится встречное сражение.
3. Выполнить некоторую миссию (квест, например).
Тому, кто победит в результате – выставляется победа на всех картах. Проигравшему, соответственно, поражение.

Особая фишка здесь в том, что вы можете затормозить развитие противника на другой карте, за счет выставления разных путей-целей-приказов первоначальным унитам на карте противника. Т.е. вы не только боретесь со своими трудностями, но и можете создать их противнику за первые два хода до капитуляции на его карте! Например: устроить засаду на дороге к лакомому местечку – противник ломанется туда сразу техами-оруженосцами, а там – сюрприз! Или укрепить свой замок наилучшим образом. (Тут нужно сразу сказать, что максимальный путь войскам – 50 клеток. Т.е. разместив замки на приличном расстоянии мы срываем блицкриг.) Или, например, спрятав своего Героя в глухом местечке, чтобы противник тратил время на его поиски… В общем, стратегий здесь может быть много, но именно это и требуется – разнообразие человеческой фантазии сделает Одиночную Игру гораздо интереснее «зарубежных аналогов»!Smile

Разумеется, степень увлеченности миссией будет зависеть от фантазии сценариста, но именно здесь и нужны свежие идеи. У меня есть несколько, насчет развития:
- игровая идея оптимальной прокачки экономики с последующей встречей войск «атакующего»;
- подготовка армии для захвата замка противника за ограниченное время;
- стратегическая последовательность действий. Например: провести Артефакт в какое-то место, в свою очередь, затормозив аналогичные действия на карте противника.

В общем, господа, новая идея готова – развиваем ее, запускаем и получаем удовольствие от Одиночной Игры без торможений!

С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
lukas
Маршал


Зарегистрирован: 01.08.2005
Сообщения: 43
Откуда: Пятигорск

СообщениеДобавлено: 08:13 15 Апр 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Идея просто замечательная.
Но, замечу, что лучше делать 1-2 хода за развитую страну.
И, опять же, реализация этих дуэлей....
Нужно два ответственных игрока.А если они ответственные, то и обычную дуэль-партию тянут без проволочек.
Но смысл:затормозить противника и опередить его на основной партии - это класс.Это новое дыхание.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kingDavid
Майор


Зарегистрирован: 14.04.2006
Сообщения: 21
Откуда: Israel

СообщениеДобавлено: 14:27 05 Май 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Так, а где здесь партии такие идут. Я этим Желтым не разбираюсь нефига!. И выообще, не совсем понял, получается один игрок может сделать ходов 100 за неделю а другой 50. В итоге тот кто более быстрый переходит на другую карту и давитпротивника, который совсем не ходит. Или я ничего не понял?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 08:41 06 Май 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Все гораздо проще. На самом деле, все обсуждаемо.
Мое мнение: время в Мили - это ходы. Поэтому, кто быстрее - это по количеству ходов.
С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Trurl
Лейтенант


Зарегистрирован: 13.10.2003
Сообщения: 10
Откуда: Moscow

СообщениеДобавлено: 20:20 08 Май 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Прикольная идея. Может работать и отдельно в специальных сценариях типа "квест". Фактически имеем вариант привнесения IQ в действия нейтралов. Если изначально у псевдо-нейтрала много войск эффект может превзойти ожидания.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Trurl
Лейтенант


Зарегистрирован: 13.10.2003
Сообщения: 10
Откуда: Moscow

СообщениеДобавлено: 20:28 08 Май 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

По крайней мере для обсуждавшегося варианта с подмиссиями, такая игра может спасти положение, разрешая противоречие с сихронизацией времени. Фактически игрок будет отсутствовать на основной карте ожидаемое число ходов (что определяется режимом на основной карте), т.к. на дополнительной карте в режиме одиночной игры он может существенно ускориться (речь идет о измерении времени в ходах: если квест занимает 2 стандартных хода в неделю на основной карте, то на дополнительной можно сделать около 10 ходов за тот же срок). Желатально было бы добавить возможность (например через ГМ) управлять режимом на дополнительной карте -- часть игровых действий может идти без вмешательства игрока (например, длительный переход, от пункта 1 в пункт 2 может идти в автоматическом режиме -- это определяется максимальным путем, который ожно выставить войскам)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 12:53 22 Май 2006    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Лично я предпочитаю различия внутри родов войск на уровне стратегии. Поэтому мне больше нравится
дат-СВ на основе Готического (как в СВ-стратегии). Там именно разнообразие стратегий проявилось -
каждый игрок по-своему играет, делая упор именно на свою стратегию. Хотя я сейчас несколько
переделал дат для ценовой логичности: например, конный оруженосец не может дешевле пешего крестьянина
стоить.
Вижу игру так:
На первом этапе строим дешевых (уже;) крестьян, и наводняем ими окрестные деревни - это народное
ополчение, которое непросто разбить;) но и вести его в далекий поход (дальше 18 клеток от ближайшего
своего города) будет проблематично. Характеристики немного уменьшены. Второй этап идет почти сразу
же за первым. Более того, первый этап для активных игроков вообще можно пропустить.
На втором этапе строим чуть более дорогих, чем крестьяне (на 40мт:) пикинеров и прислугу - это для
атаки-защиты от назойливых крестьян и доминирования в районе. Т.е. пикинеры - это не только основа
строя, но и легкая пехота с функциями охранения. Для того, чтобы пробиться сквозь этот заслон -
переходим к 3-му этапу. При этом, агрессивные игроки, которые решат не тратиться на оборону могут
пропустить и 2-й этап, а сразу перейти к 3-му!
На третьем этапе строим легкую кавалерию, диверсантов-разведчиков и тяжелую пехоту - это уже
профессиональная армия. Это более высокий уровень ведения войны - можно приступать к атаке
противника, проверяя его экономическую, дипломатическую и полководческую состоятельность. Т.е. при
грамотной обороне, можно и с дешевыми унитами отбиться от этой армии, оттягивая время для
строительства своей, либо помощи союзников.
На четвертом уровне (и только на нем!) вступает в действие экономический фактор: строим среднюю и
тяжелую кавалерию. В сочетании с легкой - это победа на равнине. Противник, проиграв этот этап,
вынужден отсиживаться в замке, теряя деревни... Но замок, с дешевыми котлами, крестьянами,
диверсантами (норовящими устроить засаду в лесу) не так-то просто взять только конницей. А
тяж.пехота теперь медлительна! Противник вполне может успеть построить и свою (сержанты и
гвардейцы-хускарлы)... Хотя замок могут немного поджечь стрелки, но если успеть построить пару
орудий и вкатить их на стены...
На пятом этапе строим осадную технику, разбиваем лагерь под стенами замка, и проводим правильную
осаду со штурмом. Здесь противнику могут помочь лишь союзники. Но если союзники успешно перешли на
4-й этап, то они могут весьма быстро перекинуть на помощь СВ-армию из легкой, средней и тяжелой
кавалерии, которая была так распространена в Средние Века!
Думаю, что уже можно переходить к тестированию проекта Одиночная игра.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About the game (Об игре) Часовой пояс: GMT + 2
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB