Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Правила ПП5

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Goth
Новобранец
Новобранец


Зарегистрирован: 17.11.2006
Сообщения: 40
Откуда: Из Х века

СообщениеДобавлено: 09:58 06 Сен 2007    Заголовок сообщения: Правила ПП5 Ответить с цитатой

Правила ПП5.
Проект: Полководец-V (Тайфун).

1. Карта.
Для игры сделана специальная карта 100х150 на основе карты Смоленска, где исправлены некоторые делали рельефа и проведены дороги, уточненные по нескольким источникам. Городов минумум: по 5 на страну для Вермахта, и по 6 на страну за РККА. Линия фронта проходит исторично. Карта называется "Тайфун". Доступна для просмотра и скачивания на Желтом здесь:
http://militarizm.od.ua/maps.php?view=taifun

2. Состав сторон.
- Кол-во игроков. Я решил не делать никому послаблений. Пусть будет 5х5. Со стороны КА: КФ, РФ, ЗФ, БФ и РГК(ГК), а со стороны СА - 3ТГ(ГК), 4ТГ, 2А, 4А, 9А. Несовсем исторично, зато сбалансированно.
- Состав армий-фронтов. Все историки допускают неточности. Исаев - не исключение (он стоит на позициях патриотизма, поэтому некоторые моменты аккуратно обходит. Например, он публикует известное факсимиле немецкой карты Тайфуна, но не поясняет, почему на ней изображено сильно меньше немецких дивизий, чем он сам же пишет). Поэтому я сократил кол-во войск, т.к. игроку трудно управлять более сотней унит (а это 10 Готических дивизий или 3 Готических корпуса). Кроме того, ПП5 показал, что много техники и мало пехоты - прямой путь к мочилову в сторону от реализма. Вот состав войск сторон в сравнении:

ПП4 ПП5 - проект
7пк 12пк - пехота
7тк 2тк - танки
7ак 5ак - авиация

- КА: в каждом из 4-х фронтов 3 армии. Т.е.: 3 Готических пехотных и авиакорпус, плюс один танковый полк 3ур. (я распределил технику танковых корпусов между фронтами, как и было в реале). У РГК будет авиакорпус, 2 танковых полка 1ур. (остатки 2-х тк). Дополнительные части - отряды моряков и тяжелые морские орудия (по сценариям Можайск и Калуга).
- СА: в каждой из 3-х полевых армий 2 Готических пехотных и один авиакорпус. В каждой танковой группе: 3 Готических пехотных, танковый и авиакорпус. Дополнительные части - мотодивизия СС "Рейх" (Готическая моторизованная дивизия).
- У каждого игрока будет ШТАБ (тех10ур) и АЭРОДРОМ (авианосец5ур).
Таким образом, количество корпусов у сторон одинаково, а по дополнительным частям небольшое преимущество у РККА (за счет 2-х линкоров1ур. - все знают, что это крутые "гаубицы"). Состав Готических корпусов (и Готических дивизий) здесь:
http://militarizm.od.ua/forum/viewtopic.php?p=1471#1471

3. Условия победы.
Чтобы не было беготни по всей карте в конце игры, а также споров о победе - ввожу новое правило.
Кроме признания поражения, уничтожения войск и др. обычных условий, победу в ПП5 получит сторона захватившая (полностью) любой тыловой город противника размером 3-5 квартала-района. Захват засчитывается при удержании города 3 хода (т.е. это именно фактический, а не технический захват).
- Со стороны РККА это, собственно, Москва:) А точнее - любые 5 из 7 вокзалов (Кремль стратегической ценности не представляет:)
- Со стороны Вермахта это любой из трех городов: Городок, Витебск, Орша.
Поскольку города - важные стратегические центры (находящиеся в глубоком тылу!), то победа с их захватом логична.

4. Десанты-диверсанты.
У каждой стороны есть дивизия ВДВ (если ГМ игровой, то у противоположной стороны - диверсанты) из 3-х ДЕСАНТов. Выставление десантов-диверсантов производится по правилам ПП4 с одной поправкой: тех выбрасывается как отдельный десант. Так более играбельно (можно снабжать по воздуху окруженные части), реалистично и проще для ГМа.

5. Расстановка унит.
- Игроки расставляют свои униты сами (произвольно) в пределах своих границ. Однако, сценариобилдер срезает униты выше некоей нормы, поэтому каждый генерал (кроме 3ТГ и 4ТГ) расставляет 2 корпуса (3ТГ и 4ТГ - один полный Готический). Другие корпуса (у фронтов КА - по одному, у танковых групп СА - по два. Всего 4 корпуса на сторону)будут доступны после 1-го хода. Игрок сам распоряжается своим подкреплением, но оно появится на краю карты с его стороны, в его границах, и полностью (т.е. весь корпус единовременно, а не по частям)!
!!!ВНИМАНИЕ!!! В позвательных целях и для ист.реализма расстановка унит производится с историческим наименованием дивизий (состав дивизий произвольный). ГМ имеет право после 1-го хода удалить все униты со стандартными милитаристскими названиями (типа, Отстойная Метелка, Недисциплинированный Генерал и т.п.)
Список фронтов-армий-дивизий здесь:
http://militarizm.od.ua/forum/viewtopic.php?p=1470#1470

6. Потеря ШТАБа.
Поражение сразу после потери ШТАБа (как в ПП3) несколько категорично. С другой стороны, либеральная замена (как в ПП4) оказалась излишне мягкой. Поэтому, в ПП5 возьмем средний вариант:
- После первой потери ШТАБа игрок считается контуженным и пропускает 2 хода БЕЗ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАМЕНЫ.
- После второй потери ШТАБа игрок считается раненым и выбывает из игры на 10 ходов с возможностью замены.
- Третья потеря - тяжелое ранение, и выставление поражения.
По идее это должно повысить ценность ШТАБов, чтобы на них охотился противник (реалистично), но сделать их потерю не столь катастрофичной (пропуск 2 ходов).

7. Особенности ходопроизводства.
- Крайний срок создания партии на хосте - пятница 28 сентября. К этому дню ГМ должен получить от ГК сторон файлы с выставленными унитами. После создания партии стороны делают первый ход.
- Запуск 1-го хода будет во вторник 2 октября (что исторично и совпадает с периодом автозапусков).
- Страна не успевшая расставить за месяц свои несколько дивизий получит их 2-м запущенным ходом в одном из своих городов ГМской командой.
- Жесткий автозапуск по вторникам и пятницам в период с 6 до 9МСК (т.е. ходы должны быть до 6МСК каждого вторника и пятницы) без пауз и откатов.
- Стране пропустившей 5 ходов выставляется техническое поражение.
Эти меры должны стимулировать игровую активность сторон, а также компенсировать активной стороне пассивность другой стороны.

Конец документа.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
gorinich
Генерал


Зарегистрирован: 26.08.2005
Сообщения: 13
Откуда: orsha

СообщениеДобавлено: 09:44 07 Сен 2007    Заголовок сообщения: ПП5 Ответить с цитатой

Идея о пропуске ходов если убили штаб, хороша. Только мне кажется второе блокирование на 10 ходов это примерно тоже самое, что и удаление. (футбольные термины пошли Smile ) Может лучше попробовать схему 3 пропуска и удаление? Кстати Гот может попробовать эту схему в Польше?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец Часовой пояс: GMT + 2
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB