Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Сценаристам

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About Scenario (О картах)
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 17:39 05 Авг 2009    Заголовок сообщения: Сценаристам Ответить с цитатой

Сценаристам Мили-2б.

Сценарии я начал делать много лет назад еще будучи новичком, тогда же создал Готическую концепцию сценариев, которой придерживаюсь до сих пор. Таким образом, на данный момент я самый опытный сценарист.
Перед началом работы над сценарием нужно подумать, имеет ли смысл его делать? Нужен ли он? Что нового он добавит в сотни уже готовых сценариев? После чего стоит выбрать версию Милитаризма:
1. Свинцовый Милитаризм (Мили-1) подразумевает победу над противником с помощью болтовни.
Никакое полководческое искусство не устоит перед толпой высокоуровневых унит, а значит кол-во городов (экономика) имеет решающее значение. При равенстве сил значение имеет первый удар. Есть один опытный милитарист (играющий до сих пор), который всегда наносил артудар по группировке противника за ход до окончания мира-перемирия. Потом извинялся и оплачивал ущерб. Потом играть уже не было смысла. Обман - это главный способ победы в Свинцовом Милитаризме. Нарушить договоренность, ударить в спину, поменять союзы - перечислять способы победы нет смысла, т.к. их все знают. Соответственно, карта не имеет значения - можно делать любую. Особо популярны симметричные сценарии, дающие видимость стартового баланса сил.
2. Желтый Милитаризм (Мили-2) подразумевает командную игру и победу за счет дисциплины, координации действий и знаний тонкостей реального полководческого искусства. Побеждает тот, кто правильно определит цели удара, сможет довести войска до места встречи с противником и грамотно провести серию боев - это все называют военной операцией (чаще просто операцией). Главная трудность - определить цели операции, т.к. города не имееют решающего значения. И это главная проблема при создании сценариев. Рассмотрим их виды.

Милитаризм-2 - это оперативно-тактический симулятор, поэтому приветствуются исторические сценарии.
Их очень трудно сделать. Однако, это не единственный вид игры.

Политические сценарии - второй по трудности вид.
Трудность - в военном, экономическом, политическом балансе. Обычно, в политических играх первыми ходами валят вдвоем одного, а потом уже экономическое превосходство работает. Поэтому каждая страна должна при грамотной обороне выдержать удар двукратно превосходящих сил. Лучше всего придерживаться следующих правил:
- местность должна быть сильно пересеченной в стране и более ровной между странами;
- страна состоит из 5 (проверенное опытом число) городов, связанных дорогами. Между странами допускается не более 2-х нейтральных городов с низким уровнем. Дорог между странами нет;
- расстояние между странами составляет не менее 3-х переходов (20-40 клеток в зависимости от местности);
- страна не должна граничить более чем с 2-мя соседями;
- обязателен стартовый набор унит из 3-5 группировок по 5-7 унит (полк Мили-2б) 3-5 уровня, плюс авиасоединение. Группировки прикрывают уязвимые участки границы (напомню, что соседей не более 2-х!) и, как минимум, одна группировка - мобильный резерв.
Все это позволяет странам спокойно выбирать свою стратегию. И это именно стратегический уровень игры. Дипломатия должна быть свободной - милитаристы, как правило, сами придерживаются некоей этики и политического беспредела не допускают. Готическое правило - победа не должна быть легкой. Автозапуски в политических партиях оптимально делать 2 раза в неделю (Готическое расписание - понедельник-четверг утром).

Военные сценарии (мочиловки) - самый популярный вид.
Мочиловку даже создавать не надо - берем любую карту, договариваемся о кол-ве денег на конструирование армии, расставляем униты, и вперед! Обязательно нужно составить таблицу войск с ценой и общей стоимостью, чтобы ГМу легче было проверять. Такой способ был изобретен мной много лет назад, но желающих заняться инжененрингом до сих пор мало, поэтому были разработаны Готические соединения. Смысл в том, что все варианты будут крутиться вокруг соединения из нескольких пехунит с артподдержкой - проще не заморачиваться, а взять готОвый (ГОтовый:) набор.
Желающие создать свой сценарий должны помнить о следующих правилах (при выборе карты, кстати, тоже):
- одному игроку трудно управлять несколькими десятками унит, поэтому стартовый набор лучше ограничить 30-40 унит на игрока. При наличии городов нужно учитывать дальнейшее увеличение армии. Лучше брать сценарии не более чем с 5 городами на игрока;
- размер карты подбирается под ширину фронта (с учетом препятствий) стороны. На соединение (30-40 унит) нужно 8-40км. - это 2-10 клеток. При 5 игроков на сторону получаем 50 клеток. Таким образом, оптимальный размер карты 50х50 - стандарт мини-Полководца. При дуэли фланги должны прикрывать боты. Также для дуэли хорошо брать карту с размером сухопутной территории в экран - удобно играть видя все поле боя;
- местность должна быть пересеченной. В реальности редко встречаются участки равнины свыше 8х8км (если это не степь, конечно). Поэтому квадратов равнин 2х2 не должно быть много. Необходимо помнить, что для войск нет видов местности - есть виды препятствий. Поэтому горы - это не столько географические объекты, сколько укрепления. Например, бункеры на равнине лучше обозначать горами. И чем более разнообразна местность, тем больше тактических вариантов игры будет;
- расстояния между городами должны быть достаточно большими, чтобы можно было проводить операции на окружение. Лучше вообще по одному городу на игрока на краю карты;
- необходимо помнить, что первоначальное кол-во денег - это время на партию. Игроки не любят активничать, предпочитая более сильный вид боя - оборону. Выставляя много денег (и городов) можно сделать партию бесконечно-бесцельной.
Вообще, по целям партии нужно сказать отдельно. Целями может быть время, территория, униты. Лучше сочетать это все. Время - что-то сделать в ограниченное кол-во ходов. Территория - захватить-удержать оределенный участок (обычно город) местности. Униты - произвести-уничтожить определенные униты (обычно прибить ШТАБ противника). Абсолютное большинство сценариев не ставит никаких целей - партии превращаются в многолетнюю тянучку. Из меньшинства сценариев с целями большинство не подразумевает безусловного их достижения (пример - Ливия41, где Тобрук может и не захватываться Синими). Сценарист всегда должен думать о возможности пассивного поведения участников партии с последующими ругательствами в его адрес. Лучше всего делать динамичный сценарий с четко оговоренными условиями победы, где пассивность участников приводит к безусловному поражению.
Автозапуски в мочиловках лучше делать ежедневными по будням, иначе возможны стояки с последующей потерей интереса к игре - мочиловка должна быть динамичной. На хорошем хосте возможны даже блиц-партии. Показатель хорошо сделанной мочиловки - множество вариантов победы, и, как следствие, желание сыграть еще раз, выбрав другую стратегию. Хороший сценарий запускается несколько раз с одними и теми же участниками.

Учебные сценарии.
К этому виду относятся сценарии типа "Танки против артов" - отработка тактических приемов. В качестве примера приведу Модлин-39:
- небольшая карта с пересеченной местностью и преградами на флангах;
- две неравные стороны;
- цели сторон сочетают время, место и униты: захватить один из городов за 10 ходов для Зеленых и удержать этот город 15 ходов для Красных, либо уничтожить ШТАБ противника. Зеленых подталкивает к активности финкризис - денег для активных боевых действий у них лишь на 10 ходов.
Учебным этот сценарий делает характер задач: 1пд - фронтальный прорыв укреплений (времени на маневры нет), 12пд - форсирование водной преграды с последующим фронтальным наступлением по равнинной местности, мехгруппа Кемпфа - ввод мехсоединения в прорыв с последующим наступлением по тылу противника (в отрыве от основных сил или поддерживая пехоту соседей - зависит от действий Красных), армия Модлин (Красные) - разные виды обороны. Таким образом, в сценарии отрабатываются основные виды боевых действий, используемые в Полководце. При этом, уклонение от обозначенных задач приводит к поражению.

В данной статье я постарался перечислить основные особенности главных видов игровых сценариев. Исторические же сценарии настолько сложны, что по ним нужно создавать отдельную статью. Желающие могут прочесть статью по ист.сценариям для первой версии Милитаризма, размещенную мной на Свинцовом несколько лет назад. И вообще, сценаристам лучще изучить соответсвующие мысли-статьи на Свинцовом - их много, т.к. проблема хороших сценариев является, ИМХО, ключевой для Милитаризма в целом.

С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About Scenario (О картах) Часовой пояс: GMT + 2
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB