Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Учение о позиции vs Теория глубоких операций
На страницу Пред.  1, 2
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 19:51 25 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Casio писал(а):
Нужна большая карта 80х200 с большим количеством войск, скажем 200-250 унит на каждого.
Тогда можно было бы сыграть.


И с городами, равномерно распределенными по краям карты:
по 10 городов на сторону, расставленных через 20 клеток.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 22:02 25 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Это мне не совсем понятно. Зачем так много городов... 10 шт через 20 клеток...


Я бы предпочел...

Вариант первый: один город у середины противоположной кромки карты - для заправки и от него паутинкой расходящиеся дороги. 10 дивизий, стоящих плечом к плечу на фронте, находящемся в 40 квадратах от городка-базы, снабжаются из одного городка. Все они пускают свои линии снабжения по определенным дорогам, которых не более 4-5. Пробиваем фронт двукратным превосходством пехоты в одной дивизии, проходим вглубь танками и мех бригадой, получается обходим соседнюю дивизию с фланга, и выходим на коммуникацию соседней дивизии. Перекрываем их. Получается окружение.
Я выставлю свои 10 дивизий параллельно 11 Вашим дивизиям, плюс дам Вам моторизованную панзергренадерскую дивизию и танковую дивизию. И Вы попробуете осуществить классическую глубокую операцию - захватить мой город.

Ну, может не 10 дивизий, а 5. Но смысл будет тот же. Длительность - туров 20, наверное. Штаты - Готические.

Второй вариант: 10 городов, но стоящих вплотную друг к другу - так их легче оборонять. Это вариант для экономических дуэлей. Первые 12 туров качаем заводы, потом воюем. Из группы тыловых городов черпаем неисчерпаемые пополнения. В результате туров через 30 - имеем свои собственные дивизии со своими личными штатами, которые посчитали наиболее эффективными.


Это варианты, которые я просчитывал. Судя по всему, у Вас свой вариант. Даже могу предположить суть Вашего варианта:что-то связанное с возможность проскочить к городам разведбатом. Вроде перерезать снабжение в разных точках.

Но учтите, что если Вы перерезаете снабжение одной дивизии, она переключит свое снабжение на соседний город.
А если город мой вариант один - один город. Да еще и удар наносится не по краю карты, а между 1/4 и 2/4 фронта (от края), то дивизия, которая прижимается к краю карты - ей снабжение переключать некуда - ее отрезали конкретно. Единственный выход - сваливать.

Прошу Вас обосновать Ваш вариант с 10 городами через 20 клеток.
И добавьте размер карты - т.е. уточните, на каком расстоянии должна быть линия фронта (размещаются дивизии) от этой кромки карты, вдоль которой города выставлены.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 08:50 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мой вариант:

Размер карты 200 (по фронту) на 80 (в ширину). Итого до фронта 40 клеток. Без дорог (по крайней мере в 20-30 клетках от фронта в каждую сторону)

5 городов на равномерном расстоянии друг-от-друга (через 40 клеток), чтобы все участки фронта были равноудалены от тыла (иначе фланговые части будет намного сложнее снабжать).

По 8 пехотных дивизий на фронте, по 2 танковые дивизии в резерве, по 1 авиадивизии, плюс охрана городов (1сб(1ур) и 1пво(1ур) на город).

Сценарий без науки.


Последний раз редактировалось: Ekzarx (08:57 26 Мар 2011), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 08:53 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Casio писал(а):
Это мне не совсем понятно. Зачем так много городов... 10 шт через 20 клеток...


Чтобы фланги было не слишком сложно снабжать. Представьте сколько будет ехать автобат из центрального города на фланг.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 09:08 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Даже если брать дивизию РККА, в которой 9 сб (самая многочисленная), то максимум, что можно перекрыть - 72 квадрата фронта. Остальные 200-72 = 128 кв - будут пустыми.
Надо или увеличивать кол-во дивизий или уменьшать размер карты.

Из центрального города на фланг атб будет ехать столько же, сколько и на центр - цена хода по диагонали равна цене хода по прямой.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 09:28 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Casio писал(а):
Даже если брать дивизию РККА, в которой 9 сб (самая многочисленная), то максимум, что можно перекрыть - 72 квадрата фронта. Остальные 200-72 = 128 кв - будут пустыми.
Надо или увеличивать кол-во дивизий или уменьшать размер карты.


Ну тогда 20 пехотных, 3 танковые, 2 авиадивизии на сторону.
Но при таком количестве юнитов нужно делать партию 5*5.

Casio писал(а):
Из центрального города на фланг атб будет ехать столько же, сколько и на центр - цена хода по диагонали равна цене хода по прямой.


Приширине карты 200 - на фланг 100, а в центр всего 40.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 15:37 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Casio писал(а):
Это мне не совсем понятно. Зачем так много городов... 10 шт через 20 клеток...


Я бы предпочел...

Вариант первый: один город у середины противоположной кромки карты - для заправки и от него паутинкой расходящиеся дороги. 10 дивизий, стоящих плечом к плечу на фронте, находящемся в 40 квадратах от городка-базы, снабжаются из одного городка. Все они пускают свои линии снабжения по определенным дорогам, которых не более 4-5. Пробиваем фронт двукратным превосходством пехоты в одной дивизии, проходим вглубь танками и мех бригадой, получается обходим соседнюю дивизию с фланга, и выходим на коммуникацию соседней дивизии. Перекрываем их. Получается окружение.
Я выставлю свои 10 дивизий параллельно 11 Вашим дивизиям, плюс дам Вам моторизованную панзергренадерскую дивизию и танковую дивизию. И Вы попробуете осуществить классическую глубокую операцию - захватить мой город.

Ну, может не 10 дивизий, а 5. Но смысл будет тот же. Длительность - туров 20, наверное. Штаты - Готические.

И опять ничего не поймёте! у и смысл от операции на 40 клток когда нужны операции на 150!
Как в начале 6 Ливии вот стоит 2-3 дивизии за 150 от своих и как их снабжать не понятно Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 16:25 26 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

окдейл писал(а):
И опять ничего не поймёте! у и смысл от операции на 40 клток когда нужны операции на 150!
Как в начале 6 Ливии вот стоит 2-3 дивизии за 150 от своих и как их снабжать не понятно Smile


Хотя-бы 40 это уже хорошо.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 21:14 27 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Теперь осталось только найти кого-нибудь, кто сделает карту.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 09:07 29 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Учение о позиции слишком преувеличивает значение связности позиции. Представим карту в игре, середина которой занята одной стороной, а два края - второй стороной.
У второй стороны связность позиции равна нулю! Но гарантирует ли это победу первой стороне хотя-бы при равном соотношении сил?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 13:30 29 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Экзарху! Вы правы.

"Конечно, не все так просто. Вообще не следует забывать, что "позиция" в узком смысле есть состояние, статическая характеристика динамического объекта "война". Иными словами, только к анализу позиции военное искусство не сводится."

Я предлагаю определенным образом подходить к партиям: 1. сначала анализ позиции, 2. потом собственно стрелковый бой. Чем лучше позиция, тем успешнее будет потом бой.

Я предлагаю тщательнее готовить предстоящий бой.

===================================

"Понятно, что если для опровержения вашего замысла противник должен отыскать целую цепочку глубоко неочевидных "ходов", его положение почти безнадежно. В реальном времени, "за доской" он не сможет найти адекватный ответ на тщательно спланированную и просчитанную акцию. Если же весь план рассчитан на единственный ответ противника и не проходит при целом спектре возможностей, показатель риска стремится к единице, и операция не проходит. По Сунь-Цзы: "тот, у кого мало шансов, не побеждает. Особенно же тот, у кого шансов нет вообще" ".
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 17:35 29 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

И еще раз по итерациям.
> Мили-2 принципиально отличается от всех(!) тактических игр тем, что у нас нет привязки частей хода
> ко времени. Уже одним этим игра приблизилась к реализму больше, чем все остальные навороченные
> варгеймы. В Мили-2 итерация - это задача. За какое время ее
> выполнят - столко времени она и займет.
> Таким образом, потери за бой в отчетах - это конечные потери при
> выполнении задачи.

====================================

Т.о. партия - череда реализованных оперативных задач.
Текущая задача, последующая задача, задача дня.

При этом целью
(задачей) не является уничтожить макимум сил противника. Целью
является занять наиболее крепкую в оперативном отношении позицию.
Крепкая позиция - такая, которую если противник попробует отбить, то он понесет
большие людские потери и неизвестно отобьет ли. А если не попробует
то, будут значительно ущимлены его возможности: маневрирование и
снабжение. Т.е. посредством выполнения задач Вы занимаете такую позицию, при которой Ваша
оперативная тень распространяется на коммуникации и тылы противника.

Так или иначе сюда вплетается "Учение о позиции" - задачи ставятся
исходя из соображения целесообразности: полководец формирует на фронте
(определенная ограниченная войной территория) наиболее выгодныю для своей армии ситуацию.

По этому я и зацепился за "Учение о позиции". Мне импонирует то, что
подобный подход... миролюбивый что ли. Скажем так, не кровавый.
Главное - занять позицию. А потом: если противник не хочет - крови не
будет. А если хочет - то ему попаболь при любом раскладе.

Думаю, хорошая позиция зависит от трех вещей: 1. рельеф (за рекой, на
горах, в лесу), 2. соотношение сил обороняющихся и нападающих, 3.
тактическая грамотность руководящего офицера.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 15:48 30 Мар 2011    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Многие жалуются на то, что в нашем государстве выращивают исполнителей.
Вот что об этом пишет «Учение о позиции»

Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.
Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".
Х. Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.
После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.

Другим, по существу негативным способом обеспечить действенность руководства, была примитивизация реальности: социум редуцировался до государства, государство сводилось к армии, армия к нумерованным полкам, и на всех структурных этажах всячески преследовалась любая индивидуальная активность, поскольку она при любых обстоятельствах усложняло управляемую структуру и снижало надежность управления.
Таким образом, гротескные черты армейской и государственной бюрократии обретают определенный смысл: полководец, если это не Сунь-Цзы, Велизарий или Наполеон, с большей вероятностью выиграет войну, если под его началом будут тупые исполнители, а не яркие творческие личности, знатоки стратегии и военного дела.
С усложнением армии, появлением новых родов войск, наконец, тривиальным ростом численности, должна была проявиться (и проявилась) тенденция к примитивизации организующих структур вооруженных сил. Это неизбежное обстоятельство резко снижала размерность пространства решений и должно было рано или поздно привести к структурному кризису, завязанному на неадекватность управления войсками.


Таковы же процессы управления в крупных корпорациях: руководители высшего звена с большим удовольствием нанимают исполнителей.

Корни этого процесса кроются не в эгоизме.

Творческая личность способна генерировать неограниченное количество идей. Пост-фактум, некоторые из них получаются революционными, кардинальными, противоречащими системе. Но кто-нибудь пробовал реализовать их? Реализация идеи, преобразование ее в такой вид, при котором она может быть потреблена клиентами (людьми, организациями – удовлетворение потребностей) – тяжкий труд. По этому, прежде чем предлагать новые идеи, сначала нужно стать хорошим исполнителем. После этого можно быть уверенным, что те идеи, которые будет предлагать влившийся в систему сотрудник, не будут перечеркивать систему, которую мы создавали и поддерживали на протяжении нескольких тысячелетий, а будут развивать ее.

Гот, Вы жалуетесь на то, что в нашей стране давят инициативу. Посмотрите на меня.
Я – исполнитель.
Не могу ответить на вопрос: Развиваю ли я систему? Вы смотрите на меня со стороны. Вы можете ответить.
Теперь вспомните то, что писал на форуме г-ин Пиркс. И ответе на второй вопрос: развивает ли он систему?

Вывод: Может быть придавливание инициативы – это полезное для цивилизации занятие. Правильно проявлять Инициативу – надо уметь. Давиться инициатива, конфликтующая с системой. Инициатива, развивающая систему, поддерживается.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец Часовой пояс: GMT + 2
На страницу Пред.  1, 2
Страница 2 из 2

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB