Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Критерии партий Полководца

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Goth
Новобранец
Новобранец


Зарегистрирован: 17.11.2006
Сообщения: 40
Откуда: Из Х века

СообщениеДобавлено: 18:23 08 Ноя 2007    Заголовок сообщения: Критерии партий Полководца Ответить с цитатой

Требования к играм Проект:Полководец.


Предисловие.

На данный момент единый когда-то Милимир, увы, разбит на 2 части: Свинцовый и Желтый Милитаризм. Однако, можно найти сходные тенденции развития: в обоих вариантах игры есть повременное разделение датов - это имитация войн середины ХХв и середины Хв. На Свинцовом есть мод: Феодализм, а на Желтом - Средневековые Войны. Также я отмечаю тенденцию усложнения правил игры за счет запуска специальных проектов с особыми правилами. Однако, называть эти милимиры конкурирующими будет некорректно - различия в играх уже настолько принципиальны, что сравнение даже схожих проектов уже невозможно. Поэтому, многие игроки спокойно живут в этих двух мирах одновременно, участвуя в разных играх.
Однако, есть проект, который до сих пор не имеет аналогов (в мире?) - это историческое моделирование кампаний Второй Мировой под названием Проект:Полководец. Он состоит из 3-х подпроектов: мини-Полководец (тренировка команд), Полководец (основная игра) и Барбаросса (мегаигра на нескольких картах). Еще был проект Кампания, но это не совсем командная игра.
Так вот, все Полководцы связаны с деятельностью одного милитариста. Выглядит со стороны, будто критерии ПП субъективны. Многие так и считают. Однако, это не так: критерии ПП объективны, а правила каждой новой партии проекта логично следуют из правил предыдущих игр, обогащая проект и делая его более простым, играбельным и реалистичным. И задача ГМа в этом случае - гарантировать высокое качество проекта, не давая ему деградировать.

Данный документ является основой для запуска игр ПП по желанию любого ГМа. Т.е. любой ГМ, запустив игру по нижеследующим требованиям, запустит очередную партию Проекта:Полководец.
Особо отмечаю, что правила не консервативны! Но и не регрессивны. Т.е. на данный момент - это МИНИМАЛЬНЫЕ требования, уменьшить (упростить) которые никак нельзя, т.к. это будет деградация проекта. Запускайте какие угодно партии, но не считайте их Полководцем, если упростили (опустили) нижеследующие требования.


Часть1. Технические требования.

I. Хост.

Развитие в сторону реалистичности Полководец получил после введения Мили+ Магистром (именно на его хосте первоначально запускался проект). Сейчас Мили+ нет, он эволюционировал в Желтый Милитаризм: неиграбельное уменьшено, играбельное увеличено. Что получилось (на данный момент):
Итак, на хосте для запуска ПП нужно выставить следующие установки:
- norandom=0
- nodisasters=0
- nobetrayl=1
- talkingmines=0
- dominesdisapiar=0
- teleportVVS=1
- Snab_build_city=1
- Predel_bonusa_pod_artognem=1
- MaxNumberOfTurnBomberInAir=3
- baseAutoRefuel=10
- ArtZalpRange=4
- RefuelCostForAttack=3
- RefuelCostForDefence=2
Пояснения (снизу вверх):
1. Трата автономности (это называется: провиант, и выражается в тоннах, т.е. сокращенно все: тпа): движение - 1, защита - 2, атака - 3.
2. Стрельба артиллерии (в т.ч. корабельной) 4клетки.
3. База восстанавливает автономность по 10тпа за ход (можно увеличить до 25, т.к. это именно то кол-во, что база оставляет себе при заправке. Но больше увеличивать нельзя - теряется смысл организации снабжения!)
4. Бомбер висит 3 хода. Т.е. 2 хода летит до места, 2 хода летит обратно. Однако, если действовать по этой схеме, то срабатывает бомберглюк: бомбер телепортируется с 0 горючего и должен заправляться в городе 2 хода, иначе будет телепортироваться каждый ход (на новом хосте - просто зависать с 0 горючего, а потом падать). Описание бомберглюка есть в мыслях.
5. Униты в одной клетке получают нормальные повреждения, т.е. столько, сколько получили бы поодиночке. Сведение унит в одну кучу (как принято в Свинцовом Мили) - нерентабельно, т.к. приводит в т.ч. к повышенным потерям от артогня.
6. Техи (службы тыла) востанавливают город на свой уровень.
7. Из остального нужно лишь отметить ненаучность и запрет перехода командиров. Согласитесь, что случаев, когда комполка (и выше), попав в плен, получал аналогичную должность в войсках противника во 2-й мировой не было. Это явление лишь до середины 19в. продолжалось.
Хост используется последний от Фомы (надеюсь, он продолжит совершенствовать его - с Желтого Фоме регулярно направляются описания замеченных глюков, а также пожелания), но можно любой, где базы строят дороги - это обязательное требование.

II. Сценарий.

Это сложная часть критериев ПП, т.к. от сценариста зависит очень и очень многое! С помощью сценариобилдера можно принципиально менять игру, создавая оригинальные проекты. Увы, эта часть Мили до сих пор неисследована.
Итак, требования к сценариям для ПП:
1. Размер карты не меньше 100х100. Практика показывает, что ширина карты в 100 клеток оптимальна, а длина может быть и больше. ПП5-Тайфун проводится на карте 100х150. Думаю сделать в будущем эту карту основной, удлинив ее на запад до Польши - покроет весь ТВД Западного фронта (грА Центр), что позволить проводить на этой карте много разных игр.
2. Рельеф карты - максимально реалистичный, уточняется по спутниковым снимкам. Вопреки общепринятому в играх мнению, центральная Россия - это сплошь леса и горы(!), где равнин больше 8х8км (квадрат 2х2 клетки) чрезвычайно мало, а горок, рек и болот - много (после войны многие болота осушили, но на картах 1940 их еще много).
3. Важная составляющая игры - реалистичные дороги. Они уточняются по старым картам. Пока принят следующий метод их установки:
- ж/д обозначаются дорогой и рисуются максимально ровно;
- крупные трассы рисуются пунктиром (прерывистой дорогой);
- другие значимые дороги обозначаются просто равниной (просекой в лесу-горах) с фрагментами дороги в местах лесов, гор и рек.
В общем, собственно, дорог не должно быть много - только несколько линий главных ж/д магистралей. Дороги - это просто проходимые места (равнины).
4. Города расставляются так:
- основные (по 5 на страну) расставляются по краям карты, обозначая крупные ж/д станции. Крупные города состоят из нескольких районов-милигородов. Например, Тула - это 2 милигорода, Орша - 3, а Москва - больше 10городов;
- дополнительные города обозначают крупные стратегические центры (типа Вязьмы), а также устанавливаются для выравнивания первоначальных границ стран по линии фронта - это нужно для расстановки войск (желательно избавляться от этих дополнений - города должны быть как можно ближе к краям карты);
- уровень городов 1% (при 0% возможны глюки). Это моделирует работу тылов: поднятие города - это перевозка ресурсов из-за карты, восстановление производства, мобилизация населения.
5. Войск на карте нет. В Проекте:Полководец участники расставляют свои войска сами, в пределах своих границ. Возможно присутствие на карте дополнительных унит (складов, аэродромов, спецчастей) - в зависимости от моделируемого эпизода, но их должно быть как можно меньше.
О составе противостоящих армий ниже.


III. Дат и структура войск.

1. Полководец всегда проводится на Готическом дате. В данный момент - это Готический дат II. Изменения в дат вносятся только автором (а иначе - это не Готический дат!) после обсуждения форумом активистов. Изменения только концептуальные, системные и опираются на реальные характеристики войск для чего проводятся специальные военно-исторические исследования.
2. Особенность Готического дата - комбинирование унит. Т.е. один унит (полк, примерно, в 2000штыков и прикладов, 200гусениц и колес, 20стволов и винтов) не действует сам по себе! Полки сводятся в бригады-дивизии-корпуса. Т.е. "унит" на Готическом дате - это соединение: обычно дивизия, действующая одним целым и состоящая из отдельных полков-унит. Разумеется, можно и поодиночке униты водить, но это весьма опасно, да и нет особого смысла: один в Полководце - не воин. Для передачи особенностей разных армий и облегчения расстановки войск приняты 2 шаблона:
- Готические корпуса. Это оптимальные объединения для одного игрока. Очень удобно для дуэлей. В Полководце под командованием одного игрока может быть 1-3 Готических корпуса. Корпус состоит из нескольких соединений, где наиболее реалистично проработаны пехотные (дивизии). Поэтому допускается выделение из Готических корпусов Вермахта и РККА пехотных корпусов. Однако, лучше добавлять к Готическому корпусу 3 Готических дивизии (чтобы не путаться в кол-ве танков-самолетов) на выбор командующего (это разнообразит игру).
- Готические дивизии. Созданы для мини-Полководца (мП). Это минимальное оптимальное соединение, т.к. такой минимальный набор унит, который позволяет действовать самостоятельно, не разрастаясь до корпуса. Цены на дивизии максимально выравнены, что позволяет командующим самим подбирать себе дивизии: у Вермахта - пд, мд и тд, у РККА - сд и тк. Оптимальное кол-во дивизий на игрока в Полководце (в мП, понятно, по 1 на участника, т.е. 5 на команду) - 3.
Готические Корпуса и Дивизии достаточно историчны и протестированы. При этом, Готические дивизии больше соответствуют штатам весны 1941, а Готические корпуса - осени 1941-лета 1942. Примерно с 1943 штаты дивизий постепенно возвращаются к довоенным. Для разработки всего этого использовались различные источники: немецкие, отечественные и американские. Путаница большая, т.к. часто действовали одновременно несколько штатов. Например, осенью 1941 на фронт прибыли уральские и сибирские дивизии довоенного штата и полного состава - любая из них по силе в 1,5-2 раза превосходила дивизии новых штатов (усиленная артиллерия, много автотранспорта, совершенное стрелковое вооружение); воевали они бок о бок с дивизиями новых (сокращенных) штатов. То же происходило и у немцев (у них вообще дивизии разных ведомств и стран одновременно воевали). Так что, путаница большая, но проведенные игры показывают отличную реалистичность моделируемых эпизодов (прям-таки по мемуарам!)
Необходимо также проработать состав дивизий-корпусов союзников СССР и Германии.


Часть2. Хостинг.

1. Прежде чем говорить об автозапусках нужно вспомнить другой командный проект: Чемпионат Высшей Лиги (ЧВЛ). Он длился много месяцев и автозапуски были каждый день в 9МСК, при этом, играли одновременно по 3 партии. Т.е. каждый день нужно было делать по 3 хода в сложных играх, координируя их с товарищем по команде. Так вот, нынешняя интенсивность Полководца в сравнении с ЧВЛ - это детский сад.
Итак, на данный момент принята следующая система запусков:
- автозапуски 2 раза в неделю (вторник и пятница);
- запуски производятся утром, в период 6-9МСК;
- никаких пауз и откатов.
Я постоянно предлагаю сделать ежедневный автозапуск (кроме, может быть, выходных), поскольку интенсивность боев снижается от партии к партии, т.к. сражения становятся все более реалистичными: маневров - больше, мочилова - меньше.
2. В проекте присутствует вмешательство ГМа - это высадка воздушного десанта, инфильтрация диверсионных групп, добавление стратегических подкреплений. Я уж не говорю про необходимость контроля ШТАБов. Пока это все полуавтоматизировано. Также необходимо проверять выставление дипопций: игроки могут выставить полный союз лишь своему ГК, а друг другу - только заправку.
3. Ходы высылаются только самим участникам. Кто там за кого ходит - ГМа не волнует, но нельзя высылать ход какому-то другому игроку, пусть даже это ГК.

Вообще, хостинг жесткий. Нужно постоянно следить за партией, чтобы не было косяков, т.к. хост пока несовершенен. Кроме того, важно соблюдать режим автозапусков и не делать никому никаких поблажек, в т.ч. себе самому. Полководец по наряженности ГМства сопоставим с 5 обычными партиями.


Часть3. Организационные требования.

I. Отбор команд.

Полководец - это командная игра. И без пояснений понятно, что команда - это не случайный набор игроков, как в обычных партиях. Минимальная команда в Мили - это 2 милитариста. В ПП такая команда - бригада. Это 2-4 бойца. Команда в 5 и более человек - батальон. Он может состоять из нескольких бригад. Оптимальное кол-во бойцов батальона - 7. Это 5 действующих и 2 запасных генерала под командованием маршала (во время игры бойцы командуют соединениями от дивизии - это генеральская должность; игровое название генералов-маршалов - условно и не соответствует Полководческим званиям участников). Батальоны численностью 8-10 бойцов сложны в управлении.
Кроме первого Полководца ни одна партия проекта не проходила с новичками в большинстве участников: как минимум, 3 из 5 действующих командующих на каждой стороне должны быть ветеранами проекта. Соответственно, у ГК должен быть опыт управления бригадой-батальоном.
Таким образом, игра требует специальной подготовки. Без нее партия будет несерьезной, т.к. у неорганизованной и несплоченной команды нет шансов на победу. Если же обе команды будут неорганизованы, то получится совсем бестолковая игра - зачем ее вообще начинать? Чтобы похвастаться участием в Полководце? Но это будет не Полководец.
Для повышения опыта и подготовки команды, и ее Командующего к играм Полководца есть проект мини-Полководец. Т.е. для участия в Полководце батальон должен провести хотя бы один мини-Полководец. При росте кол-ва участников м-П сыграет роль отборочного чемпионата. В этом случае уровень Полководца как игры возрастет.


II. Права ГК.

Создать свою команду может любой игрок. В этом случае он становится ее ГК (ГлавноКомандующим). Лидерские качества такого бойца несомненны, поэтому, после одной выигранной партии он может получить сразу генеральское звание. Помимо авторитета, ГК может управлять командой с помощью административных мер, главная из которых - отстранение любого участника его команды от игры, а также подсоединение в игру любого милитариста не из противостоящей команды.
ГК может обращаться к ГМу с любыми вопросами-пожеланиями непротиворечащими правилам. Обычные игроки до ГМа могут и не достучаться.
И наконец, новые партии проекта создаются в результате договоренности 2-х (минимум) ГК. Т.е. обычные игроки могут что угодно говорить, но пока 2 ГК не договорятся померяться силами - партии не будет (либо это не будет Полководец).

III. Система званий.

Система званий - важная составляющая организации партий. Это более, чем рейтинг в Милимире, т.к. звания дают возможность управления проектом и образуют из отдельных батальонов некую общую систему: Клуб Полководцев.
На данный момент установлены следующие правила получения званий:
1. Офицерские звания - показатель опыта и компетентности. Могут присваиваться ГК батальона. По умолчанию, повышается с каждой новой сыгранной (удачно) партией.
2. Генеральские звания - показатель умения руководить командой (бригадой-батальоном). Присваивается ВГК: самим, либо по рекомендации ГК.
3. Род войск показывает стиль игры. Для участников проекта это не требует объяснений - им и так очень хорошо видны действия противника. Для тех, кто не играл в Полководец кратко поясню: любители наступать пехотой - офицеры инфантерии (пехотные), действующие больше артами - офицеры-артиллеристы, активно штурмующие противника - танкисты, мастера обороны - инженеры, и т.д. Это нужно знать ГК, чтобы не требовать от подчиненных выполнения несовместимых с их стилем заданий. После нескольких партий стиль виден всем.
Генеральские звания помимо возможности быть ГК бригады-батальона дают возможность руководить проектом. Не может новичок знать практические нюансы как проекта, так и Мили, в целом - не будет к нему никто всерьез прислушиваться.
На данный момент есть лишь один ВГК, он же де-факто руководитель проекта. Попытки отстранить ВГК от управления Полководцем привели к деградации проекта и распаду Клуба на Свинцовом.


Заключение.

Правы те, кто считает усложнение игры отпугиванием новичков. Действительно, шашки - более популярная игра. Карты - тоже. Однако, плывя по волне всеобщей дибилизации компьютерных игр мы лишаем себя самой серьезной части игроков - думающей. Поэтому, считаю усложнение Милитаризма - развитием, а упрощение (дата, правил, хостинга) - деградацией. Кстати, так оно и есть: деградация - это упрощение системы, а развитие - это всегда усложнение. На данный момент самый сложный проект Милитаризма - это СреднеВековые войны. В какой-то степени, публикация (фиксация) данных требований к Полководцу - это некоторое освобождение меня от ведения ПП в пользу СВ.
Полководец - реалистичная сложная игра, требующая не только наличия особых способностей у игроков, но и РАЗВИТИЯ этих способностей. Милитарист, не интересующийся военной историей и наукой, не читающий соотв.литературу, проигрывающий партию за партией, и не делающий выводов - не сможет играть в Полководец. Даже не нужно такого игрока приглашать в команду для участия в игре, и не нужно рекламировать ПП среди таких игроков. Нужно поддерживать высокий уровень проекта, вплоть до его элитарности (но не закрытости!)

Итак, резюмирую требования к ПП: игры Полководца - это командные (5х5) ненаучные партии Желтого Мили на больших исторических сценариях с расстановкой войск и жесткими автозапусками не менее 2 раз в неделю без пауз и откатов по специальным правилам. Правила включают в т.ч. использование ШТАБов, высадку десантов-диверсантов, появление стратегических подкреплений и условия победы, что требует повышенного внимания ГМа. Более половины действующих участников должны быть ветеранами Полководца, команды должны иметь опыт командной игры, а ГК - опыт управления командой. Проект запускается по решению, минимум, 2-х ГК батальонов с согласия ГМа и одобрения ВГК, который является гарантом сохранения высокого качества (уровня) проекта.

Конец документа.
_________________
Мир Вам!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Pirx
Генерал


Зарегистрирован: 02.07.2002
Сообщения: 296
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: 20:01 17 Ноя 2007    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Все больше склоняюсь к мысли,что автозапуск 5 дней в неделю для Полководца-это самое то, а то игры рискуют превратиться в скучные и затянутые. Да и реалистичнее опять же.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 10:15 20 Окт 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

5 дней в неделю - нормальный автозапуск.
Особенно для работающих людей.
Сродни роботе будут тогда игры -
Ответственней к ним будут подходить.
Плюс с человеком из свой комманды
Есть повод переброситься словцом
хоть каждый день.
По выходным же - совершенно против.

"Я против запусков в субботу-воскресенье.
Меня игра немного напрягает.
Хотя напрячься здеся я не против.
Но только по рабочим дням недели."
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец Часовой пояс: GMT + 2
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB