Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

F.A.Q.

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец
Предыдущая тема :: Следующая тема  

Милитарист! Ты записался в Учебку?!
Да.
42%
 42%  [ 3 ]
Нет.
14%
 14%  [ 1 ]
Пытался пройти - не прошел.
0%
 0%  [ 0 ]
Да! Я прошел Учебку!
42%
 42%  [ 3 ]
Всего голосов : 7

Автор Сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 09:05 20 Сен 2008    Заголовок сообщения: F.A.Q. Ответить с цитатой

Начинаю работу по обобщению опыта первых партий Мили-2.
Огромный опыт накоплен в Учебке (сделано уже 80! ходов), и накоплено много вопросов. Буду сводить материалы по учебке в один документ, а пока публику промежуточные результаты.


Итак, отвечаю кратко на вопросы:
> Я не понял что произошло с моими бомберами. 1почемуто был унечтожен сразу а 2 других в том чесле
>и бомбер 5 уровня ненанесли серьёзных повреждений артилерии от
>бомбандировки, причём 1 нанёс повреждений цели больше 2 с 5 урповнем?
Ответ: важные районы прикрываю ПВО. Для усиления на них ставят сильных командиров. ПВО всегда агрессивнее ВВС, т.е. открывает огонь первой. Командир же усиливает первый удар. Получается, что высокоуровневое ПВО с большим опытом и хорошим командиром способно сбить самолеты еще на подлете к цели - для этого, собственно, и нужны ПВО.
Далее. Укрепленные на пересеченной местности униты хорошо защищены, и в первую очерь от артобстрелов и бомбежек. Для этого и нужны укрепления, правда? В Афганистане укрепленные огневые точки (в 3 яруса в скальных укрытиях) можно было только вакуумными РСами уничтожить с точечного удара с Су-25 (штурмовик).

>ВРемени чтоб изучить дат нет
Ответ: Не нужно ничего "изучать". Теория всегда далека от практики,
поэтому предсказать поведения унит в разных ситуация практически
невозможно - это и есть реализм. Нужно действовать, так, как в реале. Например: одним полком пехоты атаковать укрепленную в лесу в форте дивизию - это самоубийство по-любому.

>1 пд - слишком мало.
Ответ: Пехотная дивизия Мили-2 составлена по штатам реальных дивизий с учетом опыта Готического Мили. Это значит, что ПД (как и СД) - основная и самодостаточная боевая единица, способная действовать в отрыве от основных сил и проводить самостоятельные войсковые операции. Для ежедневного ходопроизводства этого более чем достаточно - тактика Мили-2 на порядок богаче первой версии Милитаризма. Доказать это можно лишь на практике, причем с опытным игроком. Я попробую создать небольшой тренировочный сценарий, но это непросто - проще закончить Учебку и сыграть пару нормальных игр.

>ПД, собственно, может только окопаться и стоять (как я понял из своих попыток атаковать).
Ответ: Наступательная мощь ПД (СД) несопоставима ни с чем.
Танки-мотопехота могут АТАКОВАТЬ, но НАСТУПАТЬ самостоятельно не могут - нужна поддержка пехотных СОЕДИНЕНИЙ (не отдельных унит!) А вот попытки атаковать отдельными пехполками превосходящие силы из невыгодных позиций - это, действительно, неудачная мысль.
Господа Милитаристы! Пора привыкать действовать СОЕДИНЕНИЯМИ, проводя ОПЕРАЦИИ. Попытки воевать отдельными полками будут чаще всего неудачными, если, конечно, вы не столкнетесь с неграмотным противником.

>Навыков ведения боя мотопехотой, танками и авиацией - не получаешь.
Ответ: Сначала нужно научиться воевать пехотным соединением - основой вооруженных сил. Еще раз повторю: танки, мотопехота и ВВС без пехотных соединений бесполезны. Т.е., плохо действуя ПД-СД вы получите отрицательный опыт использования ТД-МД-ВВС.

> моя пезхота прорывается по лесу до штаба противника и атакует - штаб и пво. И несет потери больше, чем штаб и ПВО!
Ответ: Я рассмотрел этот конкретный случай и пришел к выводу, что вопрос некорректен - пехполки прорывались по лесу ПООЧЕРЕДНО и атаковали не штаб с пво, а УКРЕПЛЕННУЮ МОТОСТРЕЛКОВУЮ ДИВИЗИЮ: штаб (3-й уровень, кстати!), полк полевых орудий, ПВО, танковый полк, два(!) пехотных полка. При этом штаб был развернут в базу, на которой дислоцировалась авиадивизия! Шансов в такой "атаке", увы, не было.
С т.з. механизма игры все просто: с каждой атакой снижаются
характеристики унита (это всем известно), типа, усталость. Так вот,
свыше 10 атак трудно выдержать, 15 атак мало кто выдержит, 20 атак - не выдержит никто. Указанная дивизия (без ВВС) может нанести: 4х2+5+5+6=24 атаки! Сам штаб не атакует, но пехота, прорвавшись к нему через такой плотный огонь уже не сможет нанести значительного ущерба и погибнет под выстрелами штабных офицеров:)

>ПТО в свою очередь атакуют пехоту в лесу и наносят ущерба больше, чем несут сами.
Ответ: В документации на сайте в разделе Полководец (что рекомендуется прочитать перед подачей заявки в Клуб;) четко указано, что ПВО, ПТО и САУ не получают "сдачи" при атаке - они, как бы, стреляют на расстоянии подобно гаубицам, но только на одну клетку.

>Получается, пехота - это такой мальчик для битья, который атаковать не
>может,может толькол сидеть окопавшись.
Ответ: Это в Свинцовом Мили пехота - мальчик для битья, который даже сидеть не может окопавшись.

>Почему то мои войска сносятся ГАПом за один ход, но когда я обстреливаю ГАПом - ни хрена не сносится.
Ответ: Потому, что эти ГАПы покинули удобные позиции в горах-лесу,
вылезли в чистое поле и сбились в кучу. Мои же ГАПы были окопаны,
находились в лесах и рассосредоточенно. Кто получит преимущество: боец в окопе на опушке леса или пять бойцов в чистом поле, стреляющих стоя?
Как в анекдоте про киллера: ему был дан заказ на два выстрела - в голову жене и в член ее любовнику. После акции он честно возвращает половину суммы - понадобился один выстрел:)

>К тому же напрочь отсутствует взаимодейстиве с партнерами.
Ответ: Это, действительно, хреново.

>судя по унэдиту то города уже не ловушки для юнитов?
Ответ: Такого выноса как в первых версиях Готического мили уже нет. Но в и в последней версии Готического дата этого уже не было.
Тем не менее, городские бои - это мочиловка, поэтому вести их надо
грамотно, а иначе города будут ловушками для войск.
Из унитов, специализирующихся на боях в городе, нужно отметить разведбат (рзб).

>порядок хода интересует
Ответ: Порядок хода виден из отчетов.
Мне известен такой: рзб-бмо (группа обеспечения), бп-шп-ип (ВВС),
гап-ап-пто (артгруппа), тб-мсп-пп (основная группа), САУ-пво-штаб
(группа поддержки), и последним ходит транспорт.

>И вообще как действовать в ситуации которая сейчас - атаковать
>совершенно невыгодно.
Ответ: Да, оборона превышает нападение. Этот вопрос - основная проблема военной стратегии: оборона сильнее, но цели-задачи войны можно решить лишь наступлением. Как быть?
Ответ лежит в области оперативно-тактического искусства. За ХХ век было разработано несколько способов прорыва фронта и действий в оперативной глубине. Стандартный - артнаступление. Этот стандарт заложен в Свинцовом Мили - кроме артов и ястребов там больше ничего не нужно. В Готическом Мили появилась глубокая операция и ее разновидность - блицкриг. В Мили-2 помимо этого есть еще тактика боевых групп и тактика стаи.
В Учебке я уменьшил возможности артнаступления, чтобы курсанты отходили от шаблонов мили-1. Поэтому, действовать нужно на основе не артнаступления, а других тактик, ознакомится с которыми можно в
литературе по реальному военному искусству.

>В реальности мало рек которые затруднят переправу войскам. Нельзя ли ввести в игру широкую
>сеть грунтовых дорог.
Ответ: В реале прохождение по грунтовой дороге танкового батальона
превращает ее в болото.
Стоит напомнить, что одна клетка Мили-2 - это квадрат 4х4км. В сценариях же можно найти квадраты 3х3 клеток - где вы в реале в Центральной России найдете поле 12х12км?
Равнины в Мили - это и есть "широкая сеть грунтовых дорог" с гигантской пропускной способностью.

С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 06:40 14 Апр 2010    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Делаю отдельное сообщение, чтобы не было большой "портянки". Типа, 2-я часть:)

Итак, вопросы-замечания новичков и ответ ветерана:)

В первую очередь время. Я осознал, что на продуманные и хорошие ходы надо
много времени, которого к сожалению на игрушки нет.
.....................
ОТВЕТ: в моей игровой концепции соблюдается принцип системности. Игра одновременно должна быть и сложной и простой. Чем сложнее и проще - тем лучше. Для примера оценка времени на ход: ИМХО, но если ход требует времени больше 20 минут - это уже неправильно. Ход должен занимать 10-20 минут. При этом, 10 минут - это командование дивизией, что проверено на практике. Отсюда правило: не делать загрузных сценариев! Второе правило: не вносить в код игры мелкие наворотики, увеличивающие время на ходопроизводство - игрок должен быть максимально избавлен от муторных однообразных (поунитных) действий. Конечно, если есть желание - можно пыхтеть над ходом и 2 часа, но если такого желания нет - ход можно делать, в среднем, за 15 минут без потери качества. В данном случае принцип системности работает так: мы один раз составляем план операции по уже выработанному алгоритму, а затем каждый ход мы составляем приказы подразделениям по этому плану, не отвлекаясь на частные задачи. В большинстве случаев трата времени происходит из-за смены планов и отвлечения на второстепенные действия (партизанщину, например). Нужно воевать соединениями, а не подразделениями, т.е. думать стратегически, а не тактически - этому и учит игра. Те, кто двигает "фишечки"-униты (как в большинстве игр-стратегий) - проигрывает. В реале это правило также работает: можно потратить день на множество мелких дел, необъединенных общей целью, и появится чувство зря потраченного времени. Милитаризм-2 формирует много полезных навыков.

Не понравилось, что нельзя в один ход назначить список приказов.
Подъехал, разгрузил/заправил/прицепил, уехал. Почему-то заправил и уехал
можно, а наоборот нет.
......................
ОТВЕТ: команды на заправку выполняются каждый ход, а команды на передвижение - каждую итерацию. В реале команды из штаба полка-дивизии даются на день, а не на пару часов, поэтому и заправка осуществляется перед выполнением дневной задачи, а не в течение боя. Ввести список приказов нужно, конечно, но так, чтобы не загружать игрока лишней морокой. Все изменения должны быть системны.

Нет списков приоритетных действий. Например какое соединение первым должно
вступать в бой. Или если у артиллерии заканчиваются ресурсы, то указать
какое количество атак можно делать, а затем отступать, а не расходовать все
и с достоинством погибать или уходить с 5-7 ресурсами.
......................
ОТВЕТ: в пошаговых стратегиях можно выбирать вручную войска для первого и последующих боев, а в реале никто не знает, какое подразделение на кого и когда наткнется - можно лишь планировать-предполагать. В Милитаризме-2 так же: ориентируясь по спискам ходов и опыту можно составить план поочередного вступления в бой разных унит. Однако нужно учитывать, что противник тоже составляет планы, а опыт меняется в течение боя. Про артиллерию: если точно указывать конкретные цели, то ЛАПы не станут выпускать весь боезапас. У ГАПов же всего три залпа на ход (по одному на итерацию) - где тут экономить?

Отсутствует возможность соединения частей. Их надо только чинить. Совершенно
не логично. Неразумно всегда отводить побитые части до самого штаба, тратить
там уйму времени на пополнение (кстати не понятно откуда оно берется, если
такую же часть строить в городе много больше ходов), чем просто соединить
два и более отрядов в один и направить в бой.
........................
ОТВЕТ: соединение отрядов - игровая фишка не имеющая отношения к реальности. Подразделение - это не горстка человечков, а сложная военно-хозяйственная структура. В реале "соединять" можно только банды, да и то не всегда. Пополнение же приходит с призывных пунктов;) Пока это горстка человечков - можно направить ее на соединение с подразделением. На создание же нового требуется больше времени, чем собрать горстки в кучку - нужно создать соответствующие структуры, оформить документацию, выдать матчасть и пр.

Не понятно от куда получена цифра 20% при которой начинается бегство. А
какие-то части и при 50% стоят не шелохнувшись. Как-то я не понял этот
момент.
..........................
ОТВЕТ: цифра 20% взята из предвоенных уставов РККА, а также из документов армий других государств. Для десантников эта цифра 60%, но они - гвардия. Средний вариант (40%) дает нам ветеранов. Также нужно понимать, что низкий боевой дух - это не повальная паника и бегство, а всего лишь нежелание выполнять приказы с риском для жизни (не храбрость). Для примера: что делает пехота в атаке под сильным огнем? Падает на землю и лежит. Затем уже начинается рытье окопов для стрельбы лежа, затем сидя, затем стоя (если сил хватит:) Если же указаны цели-задачи, то командир при больших потерях дает команду отступать и докладывает начальству о невозможности выполнить БЗ. Таким образом, подразделение с четкой задачей (в Милитаризме-2 - целями) при сверхнормативных потерях может отступить, а без целей-задач просто останется на месте. При этом, есть выставить "Агрессивную атаку" (типа, замполит сзади орет:) то сникшие духом солдаты могут сделать пару выстрелов по приближающемуся (унит, ходящий первым) противнику, а потом (в свою очередь хода) снова "упасть на дно окопа". Поскольку все "низкоморальные" униты во 2-ю итерацию сбрасывают приказы, то можно строить планы на ход поитерационно, не ввязываясь в бой с "ретирующимимся" - это игровое мастерство.

Остался не понятным вопрос сдачи в плен. Как может склад сдаться в плен,
когда на той же территории находится дееспособный юнит (пехота) пусть и с
большими потерями чем 20%. Или когда есть несколько артиллерий. И после
сдачи , юниты с этого места успешно ведут атаку. Не понятно. Я понимаю они
бегут, но так нет ведь.
.........................
ОТВЕТ: склад в плен не сдается:) это так же сложно, как посадить памятник:) Склад - захватывается. Диверсанты перебили охрану и захватили внутренние помещения склада. Это можно сделать, даже при наличии артиллерии в 200 метрах от него (даже необходимо - это лишит пушки боеприпасов). То же и по машинам: при стрельбе водитель выскакивает и прячется (не берем проводку автоколонн в Афганистане!), чья в этом случает машина? Ничья! За ее захвата нужно физически оттеснить противника от нее и увезти, а иначе она будет "из рук в руки" переходить.

Вопрос артобстрелов тоже не до конца выяснен. Как может 1 самая наикрутая
гаубица с тьмой экспы за один тур уничтожить (я повторяю, уничтожить с 25%
до 100%) 3 пехотных подразделения и один автобат.
........................
ОТВЕТ: можно и одной стрелой двоих поразить. Не кучкуйте войска в одном окопе. Насчет экспы: по мемуарам известно, что опытный наводчик подавляет огневую точку одним(!) снарядом. Только наводчик и артиллеристы должны быть опытными. Если же вопрос о терминологии, то поясню по названию: ГАП - это гаубично-артиллерийский полк, а не отдельное орудие. Фактически, это дивизион в 2-4 батареи (8-16 орудий) и не гаубиц, а дальнобойных пушек или мортир (Артдивизион Дальнего Действия), но название ГАП оставили по традиции как более понятное большинству. Автобат же это больше Автоколонна (Вермахта) в 5-15 грузовиков (в среднем, 10), а не советский автобат в 100-200 машин.

Оставленные позиции (в которых окапывались) при наступлении/отступлении
превращаются в ландшафт, а должны бы оставаться окопами. Их же ни кто не
срывает.
.......................
ОТВЕТ: не нужно путать долговременные укрепления (стрелковые ячейки с ходами сообщения - траншеи), с окопами. Рембат строит форты-УРы - они остаются. А ямка в земле глубиной 30-50см долго не сохранится, тем более, что нормальный окоп имеет направленность, т.е. его нельзя использовать для стрельбы в другом направлении.

Приказ укрепиться действует только на 1 ход, а затем его надо повторять. Не
разумно.
.......................
ОТВЕТ: приказ "Укрепиться" повторять не надо - он может действовать хоть всю игру. Другое дело, что есть дать такой приказ, а затем указать путь, то войско сначала укрепится, а затем сбросит окопанность (типа, вылезли из него).

Деление войск несколько не додумано. Ну например как "зинитки" могут быть
самой продвинутой частью против всего. Не понятно.
.......................
ОТВЕТ: "зинитки" не могут быть продвинутой частью, а вот зенитно-артиллерийский дивизион - это сильное подразделение, поражающее огнем не только все вокруг, но и вверху тоже. Даже сейчас пехотным подразделениям часто придаются "Шилки" (ЗСУ-2-4) из-за высокой огневой мощи. Кстати, в большинстве стратегических игр это тоже есть. Даже в Call of Duty есть миссии, где нужно из зениток по пехоте и танкам палить.

А из игр, наверное самая интересная в которую мне приходилось играть,
это Панзер Генерал (но самый первый) там тоже было масса не доработок, но в
целом было интересно.
.............................
ОТВЕТ: да, серия PG очень интересна. Все 3 части различаются по механике обработки боя, так что можно выбрать вариант по душе. Но лично мне после Милитаризма-2 она кажется скучной. Кроме того, PG - это лишь игра, где реализм выражен в картинках унит, а не в их параметрах. Из всех известных мне игр-стратегий только в Милитаризме-2 можно проводить глубокие операции, что позволяет вполне реалистично моделировать боевые эпизоды 30-40гг ХХ века.

Кстати если не сложно, то последний вопрос.
Как отказаться от регистрации. А то я не нашел ни где.
............................
ОТВЕТ: через два месяца неактивности регистрация снимается автоматически.

У меня проблемы. Много разговоров о важности снабжения. Но я ни разу не попал в ситуацию, когда бы мою линию перерезали и это принесло плоды. Все поражения являлись результатом гибели моих унит после лобовых атак. Атаки были профессиональны и слажены. Но это были именно лобовые атаки. Не помню ни разу, чтобы я закричал: " Ай-ай-ай, погибаю: пушкам стрелять нечем, а солдаты с голоду своих офицеров на штыки подняли". Ни одного поражения вследствие проблем со снабжением. Это показатель...
.............................
ОТВЕТ: представим поединок Путина с Моххамедом Али... Откажется ли боксер-тяжеловес от прямого удара в рыло в пользу хитровымученных маневров с захватами и удержаниями?

С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец Часовой пояс: GMT + 2
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB