Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Новый дат Мили-2
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 10:22 23 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну вот, теперь, когда партия закончилась, можно высказать свое мнение о произошедшем...
(Сразу же оговорюсь, что все нижесказанное является моими личными впечатлениями от одной конкретной партии. К тому же, далеко не все из сказанного относится именно к дату.)

Как мне показалось, пришла пора в Полководце менять приоритеты. Игра постепенно смещается в сторону "кто быстрее обнаружит и уничтожит ШТАБ противника". Оперативное искусство, к большому сожалению, уходит на второй план. Увеличение радиуса действия авиации лишь способствует этому - позволяет обнаружить штабы противника на большем расстоянии, чтобы уничтожить их той же авиацией, либо выслать к ним дрессированных терминаторов (рзб). Все остальные войска, кроме разведки и авиации становятся лишь красивым обрамлением, практически не влияющим на конечные результаты. К примеру, результаты танкового сражения, что учинили мы с окдейлом, ни в коей мере не повлияли на исход игры - штабы были уничтожены авиацией (меня) и разведчиками (я). То, что это произошло с разницей в один ход, на самом деле ни на что не влияет - мой ШТАБ был уже обречен.
Но, как говорится, критиковать каждый может, а вот предложить что-нибудь дельное... Поэтому попробую предложить.
1. Возможно, стоит пересмотреть бонусы атаки на штабы и защиты самого штаба, чтобы он, являясь главной целью, тем не менее не был настолько уязвимым.
2. С другой стороны, можно сделать штабы более трудной целью, сделав их невидимыми (аналогично разведчикам), ведь КП всегда маскировались с особой тщательностью. Возможно, это стоит сделать только для штабов, развернутых в базы. Тогда их обнаружение станет более сложной задачей, а соответственно увеличит их живучесть.

Что касается стоимости юнитов, то мое мнение о их реалистичности и играбельности лишь укрепились - по моему мнению здесь баланс соблюден.
То же касается и боевых характеристик (за исключением озвученных выше). Наземные боестолкновения также показали вполне приличный баланс, отражающий характеристики каждого вида войск. Что касается штурмовиков, то по итогам этой партии не готов сделать выводы о их слабой защите - все-таки мои потери были вызваны откровенными ляпами с моей стороны. Да и штурмовики окдейла проявили себя только в деле уничтожения штабов.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 14:56 23 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Соглашусь насчет ШТАБов. То, что они были 5ур, а не 10 ситуации не меняет - уничтожение рембаз тоже не должно быть простым. Связано это с нормализацией ВВС - теперь самолеты летают, как и положено. Единственное, что нужно проверить перед изменениями - более качественную защиту ПВО. Мой-то ШТАБ цел остался несмотря на постоянные бомбежки-штурмовки - значит, можно, все-таки, рембазы сохранять, если наладить их защиту? Вот эту защиту и надо еще потестировать, чтобы убедиться в объективности потери ШТАБов - это следствие характеристик дата или некомпетентности командующих не сумевших организовать охрану рембаз?
Еще момент - ВВС теперь будет мало, т.к. они дороги, и простая пехота наносит 5% повреждений ястребу, которые отремонтировать уже непросто. Я сделал Готические дивизии-2 (скоро опубликую) - надо будет посмотреть, как на них базы будут уничтожать.
Запущу еще несколько партий на другом сценарии, потом сделаем окончательные выводы. Пока скажу, что идея с невидимостью баз мне нравиться. Но не будем спешить.
С Уважением.
З.Ы. насчет диверсантов не согласен - они слабее стали. В моей партии атаки на базы именно диверсантов были подавлены - штабы забили ВВС.
З.Ы.Ы. название мортиры уберу - пусть остаются гап (гаубицы) и лап (арты:) Тем более, что уже в 1941 стороны стали сокращать кол-во орудий в артполках, превратив их, по сути, в дивизионы. Есть другие предложения?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 16:00 23 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Напишу про танки. по моему воевать танками почти не возможно, единственный юнит с которым можно их использовать это генштаб 10 уровня только он может починить танки быстро, а как показала эта партия танки несут потери и притом немалые и очень быстро. Чтобы танковая дивизия или корпус могли нормально сражаться им нужен ремонт не ниже 5-10 уровня.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 18:47 23 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
З.Ы.Ы. название мортиры уберу - пусть остаются гап (гаубицы) и лап (арты:) Тем более, что уже в 1941 стороны стали сокращать кол-во орудий в артполках, превратив их, по сути, в дивизионы. Есть другие предложения?


В принципе сокращения гап и лап уже стали привычными глазу. Smile Кроме этого в литературе и мемуарах встречал такие обозначения немецких подразделений, как дивизион штурмовой артиллерии, тяжелый артиллерийский дивизион, ну и соответственно легкий артиллерийский дивизион. Артиллерийские дивизионы РККА в принципе именовались примерно также - легкий артиллерийский дивизион, гаубичный артиллерийский дивизион и полевой тяжелый артиллерийский дивизион.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
699622
Генерал


Зарегистрирован: 24.10.2006
Сообщения: 249
Откуда: Харьков

СообщениеДобавлено: 22:40 23 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Akzium писал(а):
Как мне показалось, пришла пора в Полководце менять приоритеты. Игра постепенно смещается в сторону "кто быстрее обнаружит и уничтожит ШТАБ противника"... Увеличение радиуса действия авиации лишь способствует этому


1.По поводу разведбатов. Мне кажется, тут имеет место смешение понятий "дат" и "сценарий".
Разведбат 1-2 уровней, судя по характеристикам, вполне нормальный и играбельный юнит. Им не так уж просто уничтожить штаб 10ур, да и вообще - баланс соблюден. Т.е. сам дат в этом вполне нормален.
Другое дело, что в играх "полководца" почему-то для моделирования десантов используют рзб 5ур. На мой взгляд, это просто недоразумение.
Раньше десанты/диверсанты моделировались юнитом "пехота". Поскольку все юниты были, в основном, 1-3 ур, то десанты/диверсанты делались 5-го уровня. Ну, чтобы отличать как-то "десантуру" от "петрухи". Но с разработкой нового хоста и дата, такая необходимость пропала. Т.е. вполне можно десант моделировать юнитом рзб 3ур - и вся проблема решена.
Реализма только добавится - хотел бы я почитать какое-нибудь официальное донесение о бое разведбата с танковым батальоном (=советским танковым полком) в чистом поле, в результате которого разведбат отбивает танковые атаки, сохраняет свои позиции и сохраняет боеспособность Smile)) Чудес не бывает - легковооруженная пехота не может противостоять танкам.
И значит не надо дат постоянно дергать и перетрухивать, подгоняя под сценарий! Достаточно подправить сценарии или при разработке новых учитывать этот ньюанс.

2. По авиации. Тут проблема шире, чем только уничтожение штабов. С увеличением скорости авиации противники получили возможность получать полную картину того, что происходит у противника. И при скорости бомбера 30 поймать его ястребом можно было только случайно. Теперь же шансы воспрепятствовать противнику в проведении систематической полномасштабной разведки и передовых позиций, и тылов дивизии, и тылов всей армии практически нулевые. А это уже влияет на стратегию проведения партии. Т.е. становятся невозможными в принципе скрытные обходы и маневры, просачивания. Становится невозможным скрыть хотя бы на несколько ходов концентрацию резервов или быстрый отход. Тем самым игра серьезно теряет в реализме и играбельности.
Выход вижу только один - его обсуждали уже сто лет назад. Необходимо сделать возможность обнаружения юнит с воздуха не стопроцентной. Т.е., если грубо, воздушная разведка может заметить пехполк (пех.батальон) на марше, а может и не заметить. Ведь не всегда светит солнышко в небе голубом, а пехота шлепает по дороге в 12-00, когда над этой дорогой пролетает разведчик! Да и в разведывательных самолетах кроме фотокамер и биноклей других примбамбасов нет - это ж не 21 век! Могут и пропустить разведчики... В лесу - еще хуже видно, в городе - тоже не так, как в поле.
Тогда сохранится интрига, сохранится возможность сделать чего-нибудь неожиданное...
Тоже касается и штаба - обнаружить его можно будет с некоторой вероятностью. Меньшей, чем обычный стрелковый батальон. Соответственно, задача выследить и уничтожить штаб с воздуха становится не такой уж и простой.
Кстати, разведбат тоже должен обнаруживаться с воздуха. Просто вероятность должна быть ниже, чем для пехоты...
И еще по авиации. Можно смоделировать нелетную погоду. Всякий, кто хоть чуть-чуть читал, знает, что таковая погода очень часто случалась во времена ВМВ - тогда всепогодной авиации не было. Сделать это можно так: установить правило, что если сумма "текущих потерь" заканчивается, к примеру, на цифру 1, то следующий ход (т.е. день) объявляется нелетным. Чтобы всем было понятно и честно. Тут, конечно, надо что-то "прикрутить" на хосте, чтобы никто не мог "случайно" слетать...
Опять же, такая фича добавит реалистичности и интриги.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 13:21 26 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

По поводу батальонных штатов...
Очень даже одобряю. Теперь уж соединение так соединение. Есть чем воевать.

А замечание пока всего одно: Стрелковый корпус из того состава, что написан в доках, ну никак не складывается в 37 юнит. 2СД(3СП+АГ)+Склад получается 43 юнита (конечно, если скобочка закрыта неверно и артгруппа дается всего одна на корпус, то тогда получится 37;) )

Жду запуска сценария на новом дате!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 15:37 26 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Увеличение численности юнитов, это хорошо.
Однако замечу, что лимит в 50 полей как действовал так и действует, в итоге пол хода истребителя просто не известно, и у штурмовика таже проблема.
Отправленая в полёт авиация с приказом охота, начала следующий ход без 100 топлива, что как то странно, ведь буть был около 10 клеток.
И замечу сто не помешали бы специальные части снабжения, состоящие из складов посаженых на автобаты, на картах на подобия Ливии где города снабжения очень далеко для снабжения наступающих частей они просто необходимы.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 18:48 26 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Да, действительно, стрелковый корпус 42 унита - ошибочка вышла в документе.
И АНЗАК 37 унит:(
Видимо, надо еще раз все пересчитать, а то при создании сценария начнутся поиски "недостающих" унит...
Первый сценарий будет Польша-39. Там немного дивизий, и нет авиации (авиаполки пока не расчитаны - нет желающих это сделать?)
Насчет ВВС.
Алгоритм Фомы еще работает: ястреб (штурмовик) летит половину хода, куда пошлют, а затем ищет место посадки. Получается, что реальный пролет ястреба 50 клеток, а не 100. При этом, если не выставлен обратный путь, то считается, что самолет летает кругами, пока не израсходует все топливо. Потому и заправка 100тпа при пути в 10 клеток.
И по снабжению: в каждом соединении есть обязательно, как минимум, по одному штабу, складу и атб - это и есть части снабжения. Их количество по сторонам реалистично: меньше всех у ркка, больше всех - у союзников.
Стоимость пехсоединений 100тыс.мт., что позволяет игрокам выбирать их, учитывая особенности.
С Уважением.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
jerzy
Маршал


Зарегистрирован: 16.04.2002
Сообщения: 459
Откуда: г. Одесса, Украина // Odessa, Ukraine

СообщениеДобавлено: 08:04 30 Май 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

простите, а что такое "тяжелая и сверхтяжелая артиллерия"? Это что-то типа немецкой Доры?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 20:38 04 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

В Штатах Готических войск для Милитаризма-2 написано, что
у Союзников Принадлежность по игровым сторонам следующая:
1. Подразделения: пехотная бригада (ПБр), артбригада (АБр), танковый полк (ТП).
2. Соединения: пехотная дивизия (ПД), танковая дивизия (ТД).
3. Усиление: два АТБ 5-го уровня (бтры).

Читаю "Ливийско-Египетские компании" Франсуа де Лануа:
Операция "Боевой Топор". Союзники двигались тремя колоннами. 2-е колонны слева - 4-ая индийская, 1-а справа - 7-я бронетанковая дивизия, состоящая из 4-ой и 7-ой бронетанковых бригад.

Может в Штаты для Союзников Бронебригаду добавить?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 21:21 06 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вот какое мнение у меня сложилось по поводу 3 проведённых игр на новом дате. Заодно подведу их примеры и итоги.
Надо отключить содержание юнитов вообще.
Мне скажут про постоянные расходы которые это отображает, но позвольте, платит эти расходы не командир армии и даже не генштаб,
их платит министерство финансов, причём обычно долговыми обязательствами, и если их выполнить не может, после войны обесценивает инфляцией.
Из-за чего на практике генералам выгодна сохранять части, единственая их забота это снабжение, но в мили снабжение как раз хорошо реализовано, плюс пополнение, что тоже реалистично, но вот содержание меняет реальность и приводит к следующему.
1 партия начало счёт 50 000 расходы на содержание 6 500 доход 1000.
итого у меня 9-10 ходов на партию, если я не потираю не 1 юнита.( армии обоих сторон сильно не хватает пехоты, и слшком много развдбатов, нужно хотя бы 6 лучше 8-9 и это только для обороны, теоретически достаточно 4, но рельеф местности не позволить вам быстро передвигаться, даже со скоростью ГАПов,3 клетки, а ход на 1 поле просто смешён, да и скорость передвижения 3 позволит противнику отойти к краю карты и выиграть, так как голод убьёт вас раньше чем его. Сократить же число юнитов нельзя, противник убьёт вас сам) В лобовой атаки танки не эффективны, они слишком дороги чтобы их гробить почём зря, да и мораль делает их не боеспособными.
Пехоты не хватает на защиту не то что на атаку ( надеюсь что переход на батальную систему сможет решить эту проблему, но он сделает дивизии пехоты в 4-5 раз дороже)
Во общим в партии танки не сыграли никакой роли.
2 партия вы играная мною.
На 11 ходу у меня уже голод части умирают, но я успеваю этим ходом уничтожить штаб врага. Расходы 5 500 несмотря на то что я целенаправленно отправил на убой свой штурмовик и истребители. 1 автобат в содержании стоит 90 монет в ход, юнит который необходим но он ничего не решает в бою, затем я целенаправлен уничтожаю сои танк и истребители, штурмовика и того сокращаю расходы на 2 500 тысяч, остаются ещё 2 танка на 800 что гдето 20% и приблизительно столько же САУ, то есть 2 800 стоят 4 пеха гренадер, 5 автобатов 5 штаба, ПТО, ПВО,ЛАП, ГАП, тоесть менее половины пехотной дивизии, состоящей из батальонов. Дивизия будет стоить 6 000, баже если её удешевить в 3 раза до 2 000 это будет слишком дорого, дивизия должно стоить меньше половины доходов полководца, ну или не больше.
Получается какой то не реализм, части выгоднее уничтожать или сдавать врагу в плен.
3 партия уже на 8 ходу вошла в состояние финансового кризиса чем и закончилась, что уж как то очень не реально.
Полководец 6 в котором я сейчас участвую говорит о том же, из за содержания игра останавливается на самом интересном моменте, потому что расходы на содержание войск явно взяты с потолка и не соответствуют реальности, в какой армии средства на снабжения и пополнения войск шли на зарплаты генштабу? и Прочим службам тыл которых даже нет в самой игре?
Думаю отключение этой опции сделат игру только интереснее, тем более теперь, когда норма для хода производства установлена в 1 ход в день?
кстати в Полководце подкрепления только усложняют экономическую ситуацию, вовсе не разрешаю вопроса нехватки денег, который не был учтен ни при создании партии, не вовремя игры игроками.
Считаю эту проблему наиважнейшей на данном этапе развития игры.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 21:26 07 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

jerzy писал(а):
простите, а что такое "тяжелая и сверхтяжелая артиллерия"? Это что-то типа немецкой Доры?


И Дора в том числе. Но в основном штат корпусной артиллерии у РККА составляли гаубицы (М-10, М-30, БР-5, БР-1Cool, а у тех же немцев состоял из тяжелых полевых пушек (РМ "К-18" и тяжелая полевая пушка Круппа) и, как ни странно, мортир.
Так что приношу Готу извинения, действительно, мортиры были и использовались всеми сторонами с начала и до конца войны.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
699622
Генерал


Зарегистрирован: 24.10.2006
Сообщения: 249
Откуда: Харьков

СообщениеДобавлено: 23:52 07 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

окдейл писал(а):
Вот какое мнение у меня сложилось по поводу 3 проведённых игр на новом дате: Надо отключить содержание юнитов вообще.

Слушайте, да это несерьезно просто! Сыграть три (пять, десять) партий и по результатам принимать решения о необходимости отключения одной из основополагающих опций игры!
В милитаризм играют уже чуть не десять лет, закончены сотни партий на десятках сценариях! И - ничего, никому содержание не мешало. Лично я не видел даже темы такой в "мыслях".
А тут по результатам игры на буквально считанных сценариях принимаются такие решения Smile
Не надо менять без крайней необходимости механику игры! Она отработана годами. Если есть проблемы с деньгами на конкретном сценарии, то это претензии к сценаристу. Или лучше - сделай свой сценарий. Милитаризм позволяет а) увеличить число городов; б) увеличить уровень городов. Берем в пример "ПП6": на каждую дивизию надо примерно три тысячи на содержание. Даем в сценарии вместо шести 100%-х городов на сторону - шесть 250%-х. Получаем каждый ход с города вместо 1000 тугриков 2500 тугриков, а с шести городов не 6к, как сейчас, а 15к. Мало? Добавляем еще один город. Все, проблема решена.
Просто на новом дате все играли буквально несколько сценариев, и все - от двух авторов. Сделайте свой сценарий с кучей 250% городов - будет вам Клондайк и Эльдорадо.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 07:03 08 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

699622 писал(а):
Цитата:
Слушайте, да это несерьезно просто! Сыграть три (пять, десять) партий и по результатам принимать решения о необходимости отключения одной из основополагающих опций игры!
В милитаризм играют уже чуть не десять лет, закончены сотни партий на десятках сценариях! И - ничего, никому содержание не мешало. Лично я не видел даже темы такой в "мыслях".
А тут по результатам игры на буквально считанных сценариях принимаются такие решения Smile

только речь в моём сообщении идет уже не о той игре в которую ты играл 10 лет, а её новой версии.
Полководец от милитаризма отличается 1 но очень важной деталью, а именно масштабом. Может быть на первый взглад оно и не заметно, и в первые полководцы перешло много того что ему не свойственно, но свойственно Милитаризму.
И одним из таких анахронизмов и является платность в содержании войск.
Почему это анахронизм?
Потому что в Милитаризме игрок управляет страной и там действительно есть деление на постоянные и переменные расходы и для Милитаризма всё это правильно. А что же Полководец?
В Полководце игрок командующий дивизией/корпусом/армией, но не государством, роль государства как раз и играет ГМ игры постановляя подкрепления( сам игрок максимум формирует милицию и части снабжения, на большие у него нет не времени не ресурсов, насколько это отвечало действительности не знаю, но в войнах до 20 века армия кормилась сама тем что найдет, поэтому это вполне обосновано).
А воющий армию содержат не генерал ей командующий а всё государство, причём постоянные расходы государство может вообще списывать на долги, реально деньги/ресурсы нужны только для обеспечения снабжения армии припасами и продовольствием, а также на пополнения и восстановление боеспособности( что в связи с последними изменения почти одно и тоже).
Последние изменения проводимые в Полководце сделали этот анахронизм жуткой проблемой. В ведение марали, переход на батальную систему, всё это увеличивает переменные и постоянные расходы, причём для атакующий стороны больше чем для обороняющейся,(прорывать фронт стало гораздо дороже, + снабжение большего числа юнитов, а решения чем платить ещё и за постоянные расходы так и не возникло, строить на краю карты кучу городов с уровнем 250 по 2 на соединение, а вместе с очередным подкреплением возникают ещё 2 города на часть, это и есть доведение игры типа Полководец, до игры типа Милитаризм)
Главная проблема постоянных расходов, они ограничивают варианты действий до 1-2 а это серьёзно сказывается, лишая игроков возможности провести другие варианты, требующие больше времени но не менее интересные.
Создание же на карте районов городов Милитаризма, портит игру возможностью формировать большие массы юнитов, меняя сценарий с исторически достоверного на не достоверный.
Запрет на строительство тоже негативно сказывается на игре, так как ликвидирует такое понятие как тыл в чистую, что ставит уже перед разработчиками сценария и перед игроками необходимость заранее ещё до начала партии, рассчитать все возможные действия, и после этого провести всю партию их реализуя, причём ценость тыла в таких партиях резко возрастает( уничтожение склада, штаба, или автобата, обходятся дороже потери танка, пехоты или авиации, так как их функции могут выполнить другие юниты, а вот функции юнитов снабжения ни что не заменяет, что кстати делает партизанские действия основным и самым эффективным способом войны, авиация при её достаточном количестве тоже может быть отнесена к партизанам, что и является обеднением игры и причина всего этого это постоянные затраты на содержание войск. )
Ещё 1 не реалистичной особенностью дата и Полководца в целом является не выгодность содержания юнитов, получается для командующего выгодно самому целенаправленно уничтожить свои войска, и подчас не об противника, что вообще не реально, части уничтожали только когда они могли достаться врагу топили корабли, взрывали укрепления, заколачивали гвоздями пушки. Только чтобы противник не мог или воспользоваться, понятно когда часть техники бросалось для поддержания оставшейся. Можно сказать что необходимость в уничтожении дорогих войск особенность сценариев, но по моему это как раз особенность дата и версии игры, если в реальность необходимости это делать не возникала, то почему же тогда она возникает при моделировании реальности? А возникает она от предопределённых свойств модели отличающей её о реальности, и отличие я как раз и вижу в этих расходах. Или в отсутствии в Полководце экономик тех стран которые участвуют в конфликте.
Но у полководца другой уровень он ниже чем уровень страны поэтому модель экономики приносить нельзя, значит нужно исключить то за что относится к тому же уровню, а тот же уровень это как раз и есть постоянные расходы страны.
Во общем надо понимать, что Полководец это уже не Милитаризм, и не путать эти во многом похожие но в тоже время разные игры.
Спорные территории это игра типа Милитаризм, на уровне юнитов Полководца.
А Полководец 6 Ливия, это игра типа Полководец, ограниченная законами Милитаризма( по моему правда 1 последним, но очень существенным, как раз и отличающим 1 версию игры от другой).
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 10:29 08 Июн 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Я согласен с Окдейлом, что содержание унит в Мили-2 это анахронизм. Действительно, это область экономической (государственной) стратегии, а Мили-2 - это оперативный уровень. Тем не менее, у нас нет иного механизма моделирующего государственное снабжение войск. Продукты, боеприпасы, пополнение техникой и людьми не сыпались на командующих с неба безгранично - было время, когда, например, Сталин лично распределял танки (поштучно!) между фронтами(!) Нехватка ресурсов - это то, что заставляет командующих думать, а не тупо кидать людей в бесконечные атаки, постоянно прося подкреплений ("нам бы еще одну общевойсковую армию, да танков 200-300" - я Жукова уважаю как военачальника, но полководцем он был никудышным). Пример тому - захват Рокоссовским Сухиничей в 1941 (где он был тяжело ранен - подстава Жукова) - полководцу поставили невыполнимую по ресурсам задачу, он подумал... и выполнил!
Так вот, стратегия - это умение добиваться поставленной цели наличными средствами.
У Полководца нет подкреплений в момент боя вообще! Бой - это вообще сложное явление требующее тщательного планирования. Штабы, планируя операции, высчитывают все вплоть до литра и патрона. Некоторые подразделения и даже соединения, действительно, расформировываются в пользу других (самоуничтожение). Нехватка топлива заставляет бросать танки и самолеты (самоуничтожение). Раненые бойцы после излечения не направляются в свои части, если это не гвардия (самоуничтожение)!
Если кому охота поспорить со мной о реализме - приводите примеры в подтверждение своего мнения. Пока игра реалистична. Даже в механизме (несовершенном) снабжения ресурсами.
С Уважением.
З.Ы. на новом дате и батальонной системе не прошло ни одной партии! Пока идет первая тестовая - Модлин39. Кстати, для реализма там надо было поставить условия победы Вермахту (добавив при этом еще одну ПД) - за 3-5 ходов достичь южного края Варшавского шоссе. На 5 ходов денег вполне хватает. Желаете сыграть на таких условиях? Сценарий я подделаю. Любимым милитаристами артнаступлением (пока денег не хватит) тут не отделаешься.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> Полководец Часовой пояс: GMT + 2
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Страница 2 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB