Список форумов Militarizm Militarizm
Игровой сервер "Милитаризм"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

О дисбалансе в юнитах снабжения, и его устранении.
На страницу 1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About the game (Об игре)
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 16:03 02 Сен 2009    Заголовок сообщения: О дисбалансе в юнитах снабжения, и его устранении. Ответить с цитатой

Суть дисбаланса в следующим:
юниты 5 уровня склад и автобат по своим положительным функциям фактически равны юнитам 1 уровня, а стоимость их в игре в более чем в 2 раза больше.
Предложение по балансу следующие:
Со складами всё просто на каждый уровень сделать им 20% прибавку к запасу, в этом случае юнит 5 уровня будет выглядеть привлекательнее 2 юнитов 1 уровня, и по размеру и по запасу в нём боеприпасов.
Предложение по автобатам, аналогично складам увеличеть им запас хода и в весть за каждый уровень снижение штрафов при перемещении по местность с 2 на 1 до 1 на 6, и сделать штрафы следующими 2, 18, 1,6 1,4, 1,2, 1.
При принятии этой модели автобаты 6 уровня становится транспортом со скоростью танка.
можно пойти по другому и на оборот увенличить дальность хода грузовиков по следующей последовательности 12, 14, 17, 20, 24.
ограничением их максимальное перемещение по дорогам так 24, 20, 17, 14, 12.
Такой вариант деления создаст 3 типа грузовиков автострадный 1 уровня, смешанный 2 уровня, внедорожник 3 уровня, скоростной бронетранспортёр и бронетранспортёр для сопровождения танков.
Думаю 2 вариант лучше и проще в реализации.
Мысль о наличии дисбаланса была навеяна мне сборкой собственных войск, что и окончательно убедило меня в не выгодность высоких уровней без качественных плюшек за уровни, а не только мифическая бесполезная(по сути) защита.
Есть предложение для автобатов увеличить шаг роста за щиты за уровень с 20% до 40%или даже 50%, что бы авто баты 4,5 уровней уже действительно смотрелись броне машинами, и броня компенсировала потерю хода по дорогам.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 14:00 11 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос с уровнями юнитов действительно сложный. Действительно, автобат 5-го уровня с защитой в 2 ед. очень трудно назвать бронетранспортером, потому как эта дополнительная "единичка" за 5 уровней к защите не совсем адекватна.
Хорошим примером может также служить ситуация в Спорных территориях-2, где бетонная окопанная пехота 7-8 уровней практически вообще не подвержена огневому воздействию из-за уровня защиты под 30 ед. Гаубичные и минометные залпы по ним пропадают зазря.
Поэтому, я полагаю, что если и поднимать вопрос с бонусами за уровень, то системно, то есть не ограничиваться одними автобатами.

Что касается юнитов снабжения, то мысли по поводу изменения грузоподъемности в зависимости от уровня считаю очень интересными и заслуживающими пристального рассмотрения.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 16:08 11 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Думаю пересмотр бонуса за уровень для всех юнитов особого смысла не имеет.
Я думаю следует ограничится сменой бонусов с фиксированного числа на коэффициенты, что бы бонусы были одинаковыми что для 1 что для 5 уровня, а то значимость бонуса может падать в 2 или даже более раз (в процентном соотношении), и коэффициентные бонусы на мой взгляд легче к настройке и гибче отображают изменения.
Подложенной мню 40% шаг для автобата даст, если на 1 уровне защита равна 2, то на 5 она уже будет 7,8.
Но на мой взгляд для автобата не главное, главное это вместимость и скорость. И если изменение вместимости требует как минимум в ведения в игру ещё 1 параметра для в всех юнитов причём довольна спорного, то изменение скорости выглядит и легче и проще и картина от такой перемены станет только более реалистичной. Суть моего предложения по увеличению шага бронирования автобата, не может быть разорвана с другим предложенным мной шагом, по увеличению его проходимости, по равнинному бездорожью компенсируется подведением общей дальности хода, по автострадам, и завершается приводом автобата 5 уровня по броне и проходимости к танку.
Но это не дает серьёзной компенсации росту цены юнита( этя он и становится отличным средством для форсирования рек, что тоже адо как то по фиксить) по этому следует применить 20% увеличение запаса на уровень, и я думаю это все ( рост брони на 40%, запаса хода на 20% и высокая скорость форсирования рек( уже на 2 уровне река форсируется за 1 ход, на 3 за 2 инерции, на 5 уровне за пол хода) и будет эквивалентно 20% удорожанию юнита и падению предельной дальности хода с каждым уровнем.
Надеюсь ни кто не будет возражать против логичного роста вместимости складов на 20%? И дисбаланс от уровня складов будет разрешён.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Hoth
Маршал


Зарегистрирован: 18.08.2005
Сообщения: 192
Откуда: Нойруппин

СообщениеДобавлено: 04:36 12 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мне кажется, что для 8 действующих игроков (и ни одной идущей партии Мили-2б на данный момент!) будет затратно менять игру. Одно дело пофиксить баги, а другое - вносить серьезные изменения в игру, которой фактически нет. Вот когда число участников Клуба дойдет хотя бы до 20 (4 батальона), а уровень игры хотя бы 30% из них вырастет хотя бы до возможности нормально двигать войска по прямой до места боя - тогда можно подумать о дальнейших планах по развитию.
С Уважением.
З.Ы. Не соглашусь насчет складов и бронетранспортеров. И вообще, Полководец задумывался для унит до 5 уровня, т.к. разрыв в 10уровней бессмыслен (не стану это доказывать - придется вам поверить мне на слово).
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 16:31 13 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Хе-хе.
Представляю себе картинку: вырос клуб до 20 игроков, и собрались они в большую партию, скажем ПП10 (условно), чтобы померяться силами и интеллектом. И ходу где-то на 40-м ГМ объявляет: "У меня отличный План!!! По этому переходим на новую версию игры. Прямо сейчас"... Smile)))
Хе-хе. Это так, к слову. Мы эту выходку уважаемому ВГК будем еще долго вспоминать. Wink Ну, время было такое, условия были такие, надо было...
Вопрос необходимости изменений спорен. С каждым новым игроком в Клуб будут приходить новые интересные, вполне осуществимые идеи. Но надо ли их все внедрять?
Зачем вообще люди играют? Думаю, все ищут решения своих проблем, все ищут "смысла жизни" и "филосовский камень". Даже если об этом открыто не говорят, прикрываясь за фразами, вроде "Интересно", или "удовольствие", прекрасно осознавая, что для них эти понятия взаимосвязаны и одно-на-одно выходит.
И настал День.
И лучшие программисты мира собрались в Клубе и сделали лучший оперативный симулятор всех времен и народов. И разошлись они. А в головах людей как было пусто, так и осталось... Sad((
"Тяжело учить себя приспосабливаться к миру такому, как он есть. Гораздо легче приспособить мир под свои нужды"...
Чем люди и занимаются на протяжении вот уже 3 тыс лет. И у них это, кстати, получается вполне успешно. Ну так зачем же останавливаться?...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 10:39 14 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Приведу финансовое обоснование, того что локальный дисбаланс 2 данных 2 юнитов имеет место быть, и его устранение очень желательно до начала 1 партий сборочного типа(где каждый игрок подбирает себе часть на определённую сумму денег)
склад 1 уровня стоит 1254, содержание обходится в 42,04. Полезность 900 единиц топлива. отсюда стоимость 1 полезности равна 1,393, или за 1 денег получаем 21,4 единиц топлива
склад 5 уровня стоит 2600,2944, содержание 87,18, полезность 900 единиц топлива, отсюда стоимость 1 единицы топлива равна 2,889., или за 1 денег получаем 10,32 единицы топлива.
Когда складов мало это возможно и не ощутить в размерах 1 части, но при сборе соединения на сума 100 000 и условно равных затратах 10 000. та сторона что возьмёт части со складами 5 уровня получит 10 400 и 4 склада, та же сто возьмёт со складами 1 уровня получит 10 032 и 8 складов. То есть мы получаем что 1 случае мы проигрываем в количестве в 2, затраты наши больше, полученный эффект в 2 раза меньше.
Можно сказать что складов 1 уровня нет в штатной численности дивизии, но есть 2, 3 и 5 и данный пример будет действовать для них точности также, просто разрыв будет чуть менее впечатляющим, но даже при разрыве в 1 уровень этот дисбаланс вполне можно почувствовать.
Ситуация с автобатами аналогична, на суму стоимости 4 машин 5 уровня можно взять, 8 машин 1 уровня и получить 2 кратный выигрыш в качестве даже при не больших преимуществах в стоимости.
Эта проблема всё равно рано или поздно будет, обноруженно и не хотелось бы чтобы это стало причиной новых конфликтов.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 18:49 14 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Да, уважаемый Окдейл, согласен, доводы весьма убедительны.
Ну и как Вы предлагаете внедрить устранение этого дисбаланса практически, с точки зрения кода программы? Привязать количество тпа, содержащееся в складе, к защите, которая растет с уровнем? Вроде, если защита второго уровня 1, то количество тпа 900, если уровень три, то защита 1,4, и количество тпа 1260...???
Об издании новой версии приложения вопрос сейчас не стоит, поскольку игры как таковые не ведутся. Пока все командиры отдыхают, выложить новую очередную версию клиента не проблема.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 18:52 14 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

По поводу складов скажу свое "Фе": никогда не испытывал проблем из-за нехватки гсм, внедрять это нововведенеи лично для себя не считаю нужным. Деньги кончались, гсм на складах - никогда. А вот идею создания внедорожников считаю заманчивай.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 10:24 15 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Внедрение ГСМ предпологаю аналогично, атаке или защите, просто домнажать количество ГСМ на коэфицент за каждый уровень.
Про отсутсвие проблем с ГСМ,
1 связано с близостью линий фронта кбазам снобжения,
2если путь занемает более 4 ходов проблемы рано или позно появятся,
3 количество юнитов, для зоправки все голишь 20 юнитов мне понадобтилось ГСМ 1,5 складов, при принятии войск состояния сна
4 артилерии и танкам нужно стабильное поставка ГСМ
5 при марше на растояние 100 или сопостовимых растояниях, даже без боёв ГСМ станет очень тяжёлой проблемой, и особено трудно если армия небудет облодать моторизацией, тогда двух дивизионый пехотный корпус советского типа(без автобатов) проиграет и пере пехотных полков противника (особено если 1 из них будет кавалерийским
Wink , а второй немецкого типа по качаству, и англискими по количеству Wink (то есть состоящими из 4 юнитов каждый)
6 Произошо сокрощение генерирования ГСМ базами так что теперь, снабжение больше будет идти со складов и городов, а не от баз, как к примеру планировал снабжатся Стас вовремя своего авантюрного наступления.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 11:56 15 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Я понял. Человек рожден, чтобы двигаться.
Нас вырастили с установкой, что лучший способ движения - бороться с кем-то, кому-то что-то доказывать, идти, преодолевая сопротивление, биться головой о стену, ломиться в закрытую дверь. По этому мы всех критикуем, пытаясь переделать все, что угодно, даже если это в переделке не нуждается. При этом сами подсознательно не понимаем, что нам это не надо - просто нас научили двигаться именно так. На самом деле нужно просто стараться бежать как можно быстрее, не обращая внимания на препятствия. Когда человек бежит через лес по пересеченной местности, обминая каждое дерево и перескакивая через валуны, ему в голову не приходит сначала простилить бетонную дорожку. Он просто бежит, наслаждаясь окружающей действительностью.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ekzarx
Рядовой


Зарегистрирован: 16.05.2009
Сообщения: 288
Откуда: Россия, Санкт-Петербург

СообщениеДобавлено: 17:25 15 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

ИМХО увеличение вместимости складов и автобатов с уровнем вполне логично!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 19:10 15 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Я размышляю с точки зрения исполнителя. Внести подобные корректировки необходимо, но весьма проблематично. Я эти изменения вносить в код не буду, по сему высказываться в их поддержку не имею права.
После полу-года участия в проекте, а в особенности после смены хоста прямо во время ответственной партии, я стал очень осторожно относиться к рациональным предложениям. Хотя Окдейл, например, внес несколько из них, и они были приняты, и играя в игру, мы даже не подозреваем, что за некоторые "финты" мы должны благодарить его светлую голову.
Конечно, хотелось бы узнать мнение Акзиума, считает ли он внесение подобных изменений возможными, и каков общий механизм их внесения в код, к чему и каким образом будет происходить привязка характеристик проходимости, транспортабельности, объема гсм у атб/складов.
Спасибо
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Akzium
Лейтенант


Зарегистрирован: 29.01.2008
Сообщения: 147
Откуда: Россия, Вологда

СообщениеДобавлено: 07:44 16 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Что касается моего мнения по поводу возможности внесения подобных изменений, то я считаю их вполне реализуемыми. Конечно, это займет немного побольше времени, чем, к примеру, ограничение уровня развития наук/городов, но тем не менее.

Но вот что касается необходимости внесения подобных изменений прямо сейчас, то здесь у меня большие сомнения. Еще раз повторюсь, что сама идея придания большей "индивидуальности" разноуровневым юнитам одного типа мне нравится, но, по-моему, она до включения в ТОDO требует еще глубокой проработки.
Если мы изменим скорости автобатов, то почему тогда скорости, к примеру, легких (1ур) и тяжелых (4-5ур) танков и САУ должны быть одинаковыми?
Кстати, откровенно не понял мысль про увеличение дальности хода с одновременным снижением перемещения по дорогам. Это получится, что автобат 5 ур. по равнине быстрее, чем по дороге поедет?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
окдейл
Рядовой


Зарегистрирован: 08.07.2008
Сообщения: 300
Откуда: Уфа

СообщениеДобавлено: 13:01 16 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Суть в том что легкий автомобиль едет по равнине со скоростью 6 клеток в ход, грунтовой "зелёной" дороге 12, а по автостраде он проезжать свой максимум 24.
Автамобиль класса вездеход едет по равнине со скоростью 8-9(8,5).
по грунтовой дороге 17, по автостраде те же 17.
Бронетранспортёр едет со скоростью 12 по всем 3 видам приведённых дорог.
Правда данная система создает следующий бонус для высоко уровненных юнитов на преодоление водных преград для вездехода его 1 инерция.
для бронетранспортёра вообще переправа занимать лишь пол хода, но над этим можно подумать в сторону увеличения затрат времени с кажем до 17 то где моделям 1-2 уровня предаётся платить частью 2 хода, для 3 будет ровно 1 ход а модель 5 уровня получит 1 инерцию на движение после переправы.
А в игре и нет легких и тяжёлых танков, а есть только модификации средних танков и САУ
То есть в моём предложении вообще автобаты 4-5 уровней на гусиницах, 3 уровня с сильно повышенными качествами проходимости
а 1 уровня это автомобили с повышенной скоростью передвижения.
Конечно рост брони и калибра пушки снижает скорость, но это вполне может компенсироваться более мощным мотором или быть не так уж и ощутимой.
Другое дело если поднять боезапас танка то тут уж придётся снижать его атаку и броню до уровня лёгкого танка.
Или к примеру увеличить защиту и скорострельность или убойность САУ, тут надо снизить его скорость до тяжёлого танка.
Вообще в игре танки и САУ это 1 конструкторская модель, с разными модификациями улучшающими танк или даже качество их взаимодействия.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Casio
Рядовой


Зарегистрирован: 30.11.2008
Сообщения: 194
Откуда: Ukraine

СообщениеДобавлено: 15:24 16 Сен 2009    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Из вышенаписанного смог вынести следующее.
Как известно, танки были крейсерские и тяжелые. У тяжелых была толстая броня, крупнокаллиберная пушка, мощный мотор и малый запас хода. Тяжелый танк пробивал фронт, а крейсерский затем использовался для операций в тылу противника. Всегда была проблема одновременного использования крейсерских и тяжелых танков, поскольку они имели разный запас хода и разную скорость.
Следовательно, если танк имеет более высокий уровень, то он тяжелый, у него лучшая пробиваемость, лучшая защита, но скорость (дальность хода по клеткам) меньше. То есть, с ростом уровня по танкам дальность хода надо бы уменьшить. По авиации же наоборот - увеличить, поскольку более тяжелые бомберы имели большую дальность полета. По пехоте - не знаю. Вроде рост уровня подчеркивает рост механизации, но с другой стороны рост уровня означает оснащение тяжелым оружием, а значит самостоятельная скорость должна падать. У атб же с ростом уровня скорость вроде как должна рости.
В данном случае, я имел ввиду сравнение, скажем, немецких Тигра и Т-4.
Но...
Поскольку в данный момент мы моделируем 1941, то вопрос: было ли в 1941 разделение на тяжелые и крейсерские танки? Тигра тогда ведь еще не было. А сравнить объем бензобака Т-4 и Т-2 я не берусь. Сомневаюсь, что они очень уж отличаются.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Militarizm -> About the game (Об игре) Часовой пояс: GMT + 2
На страницу 1, 2, 3  След.
Страница 1 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB